2012年4月26日 星期四

熱血足球聯盟高級操作篇


玩過熱血足球聯盟的玩家應該都能發現遊戲中不少細膩的操作
其中所有常見的基礎操作我們都已在前文:熱血足球聯盟介紹與翻譯中介紹過
但遊戲中的技巧可不只是這些操作而已
本篇將以這些基本操作為基礎
來介紹熱血足球聯盟較鮮為人知的高級操作
為了讓大家看清楚是如何操作的,影片的左下角也附上手把的按鈕操作供大家參考
這次的示範影片相當多,若有的嵌入式影片還沒出現的話
電腦較慢的讀者可能要稍微等一下讓瀏覽器載入影片

2012年4月15日 星期日

熱血足球聯盟選手能力分析(下)



上篇,本篇將要介紹強大的南美和歐洲聯盟
對戰用的強隊德國、巴西等幾乎都出自此篇
熱衷於對戰的玩家可要看個仔細了

2012年4月10日 星期二

熱血足球聯盟選手能力分析(上)



也許有人覺得之前發表的能力分析文太過艱澀難懂了
但是瞭解熱血足球聯盟的能力設定和運作方式
接著深入探討遊戲中選手的能力高低才是有意義的
我們在這裡先從熱血隊、亞洲聯盟和非洲聯盟開始介紹起

2012年3月28日 星期三

熱血足球聯盟必殺技與必殺射門一覽


在熱血足球聯盟出現的必殺技
和前作熱血足球相較之下可說是越來越多樣化
選手除了射門的必殺技外,在場中也有許多干擾對手或輔助進攻的必殺技
在此我們把選手的技能分成必殺技和必殺射門兩大部分來介紹
文章提到的名詞或理論如果擔心看不懂的話
建議先看過這系列文的前兩篇文章:名詞介紹與翻譯篇能力設定分析篇

2012年3月14日 星期三

熱血足球聯盟能力與設定分析



熱血足球聯盟表面上的能力設定和屬性雖然不多
但幾乎每個設定都有複雜的運作方式,尤其是情緒的設定
有不少玩家常常玩到全破了對遊戲設定仍然是一知半解
我們在本篇文章介紹遊戲中各項能力的影響與關係
同時也試圖把遊戲中最撲朔迷離的情緒設定找出一絲脈絡來

2012年2月28日 星期二

熱血足球聯盟介紹與翻譯


在發行了許多版本的熱血高校躲避球部-足球篇 ( 後稱熱血足球 ) 後
TECHNOS 終於在 1993 年 4 月 23 日發表了熱血足球真正的續作-國雄君的熱血足球聯盟
雖然在這之前 TECNHOS 已經在很多主機上發表了許多熱血足球的延伸版本
但本作的推出,徹底的把熱血系列中的熱血足球推向了另一波高峰
不論是操控性、遊戲性和系統和之前的系列作相比都有近一步的提升
是一個膾炙人口的經典之作
究竟它相較於前作有著那些改變呢?
本篇文章內容將著重在操作和遊戲選單的介紹,必殺技和攻略的部分則容後再述

2012年2月15日 星期三

熱血曲棍球密技篇



我在前面已經寫過很多次了
熱血曲棍球可算是熱血系列中最難的一款作品
必殺射門難用不說,製作團隊還刻意隱藏了倒數幾關的密碼
許多人別說最後一場的大雪山高校、甚至連倒數第二場的四天王寺學院都未能得見
在本篇我們除了讓大家知道該如何以最容易的方式進球外
也介紹一些比較不為人知的小技巧

2012年2月9日 星期四

熱血曲棍球劇情翻譯



提到曲棍球的劇情,大家印象最深刻的應該就是國雄不斷出現的上勾拳了
雖然看國雄揍人很爽,不過為什麼國雄要不斷地揍洋一呢?
本篇文章將在此介紹熱血曲棍球的完整劇情
由於熱血曲棍球的劇情時間點是接在熱血高校躲避球部-足球篇之後
所以在閱讀熱血曲棍球的劇情前最好先看過熱血足球的劇情
當然沒看也沒多大影響,頂多是看不懂躲避球社其他社員對話中的梗而已

2012年1月30日 星期一

熱血曲棍球隊伍介紹


前面介紹了熱血曲棍球中各式各樣的能力與必殺技
接著就是遊戲中所有隊伍的介紹
和前系列作的熱血足球相較之下,每位選手都擁有個別的能力表示了
在閱讀本篇前,建議大家把前幾篇相關的文章
熱血曲棍球介紹熱血曲棍球能力分析與制服一覽熱血曲棍球必殺射門一覽
都閱讀過,才容易理解本篇文章的內容

2012年1月16日 星期一

熱血曲棍球必殺射門一覽


熱血曲棍球的必殺射門在熱血高校系列中算是相當獨樹一格
除了平常想使用必殺射門很容易被干擾外
守門員想防守必殺射門也會被對手阻撓
應該不少人至今仍未全破,只為必殺射門的使用方式所苦
本篇除了教大家如何得心應手的使用必殺射門外
也探討熱血曲棍球必殺射門的種種細節

2012年1月9日 星期一

熱血曲棍球能力分析與制服一覽

熱血曲棍球是第一個把選手能力明顯的帶入遊戲中的熱血躲避球系列作
( 熱血高校按選擇鍵可以看各隊能力的事情太不明顯,還蠻多人不知道的 )
但是遊戲中的顯示能力是代表什麼?  它們又反映在選手的哪些方面?
本文即探討熱血曲棍球的這些能力
因為制服也影響到選手的能力表現,在此也一併討論之

2011年12月27日 星期二

熱血曲棍球介紹



TECHNOS 在時代劇發行後的隔年、也就是 1992 年 2 月 7 日
發售了熱血高校躲避球部系列的續作-熱血曲棍球
它的日文全名「 いけいけ! 熱血ホッケー部 すべってころんで大乱闘 」
中文是「衝阿衝阿! 熱血曲棍球社人仰馬翻的大亂鬥」
在 ダウンタウン ( Downtown ) 系列的熱血物語、熱血行進曲和熱血時代劇大受歡迎後
熱血高校躲避球部的作品有開始融合 ダウンタウン 元素的跡象
本作即是熱血高校躲避球部系列開始有力 ( りき ) 和五代 ( ごだい ) 參與的第一作

2011年12月14日 星期三

熱血高校躲避球部-足球篇密技


熱血高校躲避球部-足球篇 ( 後稱熱血足球 ) 的遊戲密技比較少見
可能是因為人氣不高的關係比較少人嘗試出來吧?
但其實遊戲中藏著許多有趣的密技
只要知道這些密技基本上遊戲就沒啥難度了
( 不過遊戲難度好像本來就不高? XD )

2011年12月12日 星期一

2011年12月7日 星期三

熱血高校躲避球部-足球篇的其他版本介紹(上)



熱血高校躲避球部-足球篇 ( 後稱熱血足球 ) 也許不是熱血系列中最受歡迎的遊戲
但是他絕對是全熱血系列中發行最多版本的一個遊戲
其版本之多甚至超過了前作熱血高校躲避球部 ( 後稱熱血高校 )
連文章都不得不分成上下兩篇才介紹的完
在這裡筆者將會介紹除了一般人常見的 FC 版、GB 版外其他版本的熱血足球

2011年12月5日 星期一

熱血高校躲避球部-足球篇FC版劇情翻譯


熱血高校躲避球部-足球篇 ( 後稱熱血足球 )
身為熱血高校躲避球部 ( 後稱熱血高校 )的續作
終於不像前作的熱血高校天馬行空般的上太空打宇宙人
而是更有發揮空間的青春幽默校園劇
在這裡我們的介紹以 FC 版為主

2011年11月28日 星期一

熱血高校躲避球部-足球篇FC版選手能力分析


熱血高校躲避球部-足球篇 ( 以下簡稱熱血足球 )
的能力設定並不像熱血高校那麼複雜
但遊戲中沒有任何方法能夠顯示出選手的能力
因此熱血足球的能力設定顯得倍感神秘
在此除了能力分析外,也順便介紹遊戲中全部的 13 支隊伍

2011年11月21日 星期一

熱血高校躲避球部-足球篇FC版介紹



熱血高校躲避球部-足球篇 ( 熱血高校ドッジボール部 サッカー編,後稱熱血足球 )
是在熱血高校躲避球部 ( 熱血高校ドッジボール部 ) 之後的兩年,也就是 1990 年發售的
在這之前,TECHNOS 已經先發售了熱血物語 ( ダウンタウン熱血物語 )
FC 版的畫風從熱血物語後固定了下來
因此熱血足球的畫風也追隨著熱血物語的腳步
和前作的熱血高校躲避球部大相逕庭

2011年11月14日 星期一

熱血高校躲避球部早期的其他版本介紹



熱血高校躲避球部 (後稱熱血高校) 並不像其他的熱血系列作品
它是先在大型機台上面大受好評
才移植到其他平台的
怎麼可以光提 FC 版本的作品而不提他的老祖宗呢?
為此特別撰寫了這篇文章來介紹與 FC 版年代相近的作品
也算是做個懷舊中的懷舊

2011年11月4日 星期五

熱血高校躲避球部FC版雜談



終於到熱血高校躲避球最後的部份了
讓我們來討論熱血高校躲避球的劇情.....咦?
這遊戲沒有劇情啊?
沒辦法嘛,當時玩的爽最重要
早期的遊戲都沒什麼可以大書特書的劇情可言
只有大型電玩版有一點簡單的劇情
既然沒有劇情,那就來聊聊密技和一些隱藏設定吧

2011年10月31日 星期一

熱血高校躲避球部FC版對戰心得



前面講了這麼多的隊伍資料和分析
但熱血高校中最精華的卻是雙人對戰之間的爾虞我詐
不講點對戰心得的話,就好像少了點什麼似的
但是沒有前面那些文章的基礎
這裡的心得你有可能會看不懂
建議最好把前面的能力分析、必殺技一覽和選手能力等文章都看過了後
再研讀此篇

熱血高校躲避球部FC版能力解析
熱血高校躲避球部FC版必殺技一覽
熱血高校躲避球部FC版選手能力一覽(上)
熱血高校躲避球部FC版選手能力一覽(下)

2011年10月17日 星期一

熱血高校躲避球部FC版選手能力一覽(下)


前文關於遠征試合前五隊的介紹
接著我們繼續接著介紹後續的隊伍
對基本能力有疑問的人,可以參考能力解析篇
這裡就不多加篇幅介紹了

2011年10月9日 星期日

熱血高校躲避球部FC版選手能力一覽(上)



介紹完了基本能力必殺技
我們終於可以接著談每個隊伍的能力分析
在此先分析九隻隊伍的前五隊:
熱血、花園、英國、印度和冰島

2011年10月3日 星期一

熱血高校躲避球部FC版必殺技一覽



熱血高校躲避球部 ( 後稱熱血高校 )
至今 ( 2011年 ) 陪伴了我們也有數十年之久
多采多姿的必殺技是遊戲中最精華的部分
不過你知道他們的名稱和設定嗎?
本文即針對球場上的必殺技做一些簡單的介紹
在這裡討論的版本以 FC 版為主

2011年9月28日 星期三

熱血高校躲避球部FC版能力解析


FC 版的熱血高校躲避球部 (後稱熱血高校) 雖然玩起來很簡易明快
但在簡單的遊戲背後
仍然有一些數值理論在運作著
本文在此以淺顯的方式來介紹這些背後運作的機制

2011年9月24日 星期六

熱血高校躲避球部FC版介紹



提到這款極為經典的熱血高校躲避球部 ( 熱血高校 ドッジボール 部 )
( 後稱熱血高校、ドッジボール為 Dodge Ball 的日文)
幾乎人人都可以講出自己的一套論點或道理來
小時候甚至街坊間還有熱血高校的比賽
學校的躲避球比賽也很風行
熱血高校對台灣小學生的影響程度可見一斑
不過本篇介紹的熱血高校不以玩遊戲的經驗和心得為主
而是著重探討比較少為人所知的部分

2011年9月19日 星期一

熱血棒球物語雜談



熱血棒球物語是在1993年發售的
雖然不管打擊、投球、守備和傳球等都有必殺技的設定
也可以攻擊對手,甚至裁判都會受波及
不過和同系列的其他作品比起來
還是少數玩起來比較不那麼激烈的遊戲
這或多或少也影響了其評價
畢竟喜歡熱血系列的玩家多半是傾向玩刺激和需要臨場反應的遊戲

2011年9月16日 星期五

熱血棒球物語劇情翻譯




首先是前情提要

原本被視為甲子園優勝候補的熱血高校棒球社
在預賽第一場的時候竟然吃了敗仗慘遭淘汰
原本身體就不好的棒球社經理里佳受到了沉重的打擊而被躺進了醫院
三年級的棒球社隊長立花因為比賽中受的肩傷,在此時引退
隊員也隨之一個接一個的離開
棒球社在此時面臨了解散的命運.....

2011年9月13日 星期二

熱血棒球物語選手能力分析-大會總決賽


呈上一篇大會決賽隊伍 (下)的介紹
在此介紹總決賽的對手、也是遊戲中的大魔王隊伍-全米隊
最後也介紹大會的工作人員

熱血棒球物語選手能力分析-大會決賽篇 (下)



呈上篇大會決賽 (上)的介紹
最後我們要介紹大會決賽
也是所有隊伍中最強的三個隊伍:夢園、服部和全米
一樣因為表格處理的關係
沒有辦法放下三支隊伍全部的能力表
只好另外開一篇文章給全米隊

2011年8月24日 星期三

熱血棒球物語選手能力分析-大會決賽篇 (上)




經過了辛苦的地區預賽決賽
終於得以進入熱血野球大會的會內賽
(和日本全國高中的甲子園大賽相同,想進入甲子園得在地區預賽奪得優勝)
國雄於此時終於登場,大大的提升熱血高校隊的戰力
但是會內賽的隊伍,可不像地區預賽中碰到的隊伍那麼簡單獲勝的....


2011年8月15日 星期一

2011年7月31日 星期日

熱血棒球物語選手能力分析-地區預賽篇 (下)


承前文地區預賽篇 (上) 的隊伍介紹
接下來介紹預賽準決賽和決賽中會碰到的隊伍:
白鷹、霧雨和冷峰
冷峰學園的部分因為 Blogger 的問題,已經另開一篇文章張貼
想直接看冷峰學園的人請點此

2011年7月19日 星期二

熱血棒球物語選手能力分析-地區預賽篇 (上)


承前文熱血高校隊的介紹
接下來我們分析在地區預賽中六支隊伍的前三隊-花園、谷花、寶陵
在此並未照隊伍的綜合實力排行
之所以先講三隊只是因為六隊都放在同一文章裡實在太佔篇幅了

2011年7月15日 星期五

熱血棒球物語選手能力分析-熱血高校


因為是第一次介紹隊伍的能力
在此我會先介紹每個防守位置和打擊棒次所需要的能力
大家才知道某些選手為什麼會有這樣的棒次和防守位置
首先我們介紹打擊棒次

2011年7月12日 星期二

熱血棒球物語必殺技與裝備一覽

在熱血棒球物語中除了最華麗的必殺打法和投球外
比較少為人所知的就是必殺傳球和跑壘方面的必殺技了
雖然他們的使用場合並不多
不過既然是熱血系列,什麼地方都免不了來個必殺技也是很合理的

2011年7月11日 星期一

熱血棒球物語投球種類說明


在說明熱血棒球的球路之前
大家要先知道一件事情
遊戲中絕大多數的變化球、包括必殺球
幾乎都不是為了讓打者打不到球
而是為了讓打者打不好、打出軟弱無力的滾地或普通高飛球
為了讓打者揮棒落空的球路
被擊中的話往往都是深遠的安打甚至全壘打
所以在防守的時候
除非面對的是超級強棒、自己投手又貧弱
絕對不能被他碰到球之外
只要能讓打者打不好,就可以算是成功的投球了

熱血棒球物語打擊種類說明


棒球中的打擊是這運動中很重要的一環
沒有打擊的火力支援,即使投手投得再好也不能取勝
很多棒球遊戲都把打擊分成一般揮棒和短打兩類
而熱血棒球更進一步的細分這些揮棒的種類
也讓打擊與投手的心理戰之間多了更多發揮的空間

2011年7月8日 星期五

熱血棒球物語能力說明




棒球本來就是一個設定複雜、規則細膩的運動
在熱血系列中也反映了出來
熱血棒球的選手屬性應該是所有熱血系列的遊戲中,種類最多的
接下來我們就一一解說這些能力屬性

熱血棒球物語平衡版說明


熱血棒球物語主要的原型
是模擬日本的高中棒球甲子園,並不是日本職棒
一般高中棒球的打擊多半很貧弱,造成原始版本的遊戲性不太好
(尤其是對於玩慣了模擬日本職棒的實況野球玩家而言)

熱血棒球物語操作方法


FC 時代很受歡迎的熱血系列在進入 SFC 時代以後
還是秉持著沒什麼漢字的傳統
這在操作容易的 FC 時代沒有什麼問題
大家即使看不懂,靠著摸索也可以玩得很開心
但是 SFC 出現之後,熱血系列的操作開始複雜了起來
除了熱血躲避球全員集合外,尤其是熱血棒球

2011年7月7日 星期四

熱血時代劇雜談




熱血時代劇是熱血系列中極為經典的遊戲
不但是該公司第一個動作 RPG、也是第一款有紀錄的熱血系列遊戲
( 在此血淚控訴我買的卡帶記憶電池超爛常常沒電,害我小時候花很多時間重玩 )
該遊戲幾乎囊括了 Downtown 系列中所有的出場角色,不辱全員集合的副標題之名
遊戲中除了極高的遊戲性和多樣的必殺技之外
大家最熱中的一件事情就屬找出遊戲中所有的謎之店 ( なぞのみせ ) 了
小時候憑著我和我弟弟的毅力,不停在地圖上的可疑角落撞來撞去
現在網路上已經有熱心的人士列出了所有的謎之店入口
看了後才知道我們已經把所有的謎之店都找了出來
不得不佩服以前的自己啊

熱血時代劇劇情翻譯

以下的劇情對話除了國政外
首次提到其他人的名字時,均會附上原本的名字
如果不知道遊戲中的角色是誰、什麼叫親分
或對劇中人物為什麼會說出這樣的話有疑問
可以參考熱血時代劇角色介紹
不知道什麼叫駿河的話
可以參考熱血時代劇地點和背景音樂考據

2011年7月6日 星期三

熱血時代劇角色介紹


在介紹時代劇的角色之前,首先要講述一些江戶時代的故事背景
時代劇主要是描述日本後江戶時期的時代
日本自戰國時期進入德川幕府的江戶時期後

2011年7月5日 星期二

熱血時代劇地點和背景音樂考據

熱血時代劇又稱熱血道中記
為什麼叫做道中記呢?
因為江戶時期的日本分成了五畿八道

熱血新紀錄劇情翻譯

人物介紹

雖然這次出場的新角色不多
不過還是得介紹一下


藤堂 晃之助(とうどう    こうのすけ)
也有人把他叫做晃之介
這裡沿用日本 Wiki 對他的漢字名稱呼晃之助,之後的劇情也沿用此稱呼
藤堂護的父親、藤堂集團的社長
為了幫助兒子打敗國雄,不惜常常自費提供資源
性格非常豪爽也很明理

2011年7月4日 星期一

熱血新紀錄必殺技一覽


柔道的必殺技在熱血新紀錄裡算是非常的多樣化
但是很少有人知道他們的出處或者是怎麼摔的
在這裡為大家簡介每個招式

雖然熱血新紀錄也有 GB 的版本
不過這裡的必殺技說明以 FC 版為主

熱血新紀錄選手能力分析


雖然熱血新紀錄也有 GB 的版本,不過這裡的能力介紹以 FC 版為主

另外選手說明就不加上人物簡介了,以節省篇幅
若要看人物簡介請參照拙作   熱血行進曲選手能力分析

熱血行進曲心得與劇情翻譯


熱血行進曲的遊戲特性是越多人越好玩,四人遊戲是最刺激好玩的

但是大多數人很少有任天堂的多手把分接器

小時候拜強者我朋友之賜,剛好他就有多手把分接器

我就存了200元買其他分支搖桿 (對小學生來說這可是大錢阿)

找了我弟弟,跟另一位小學同學和他弟弟,每天就是帶著任天堂和手把到他家

四個人沒日沒夜瘋狂的玩熱血行進曲

把每個遊戲項目都設定成9場限時9:00,只為了能盡情的把其他人打到失格

(好不容易把其他人全幹掉,自己卻也因為時間到而失格,那多掃興阿),從早上玩到晚上都不會累

2011年7月3日 星期日

熱血行進曲選手能力分析


為了方便不熟悉角色的人閱讀,簡介的人名會依照隊伍的顏色來上色
分別是

熱血高校隊 - 白色
花園高校隊 - 藍色
冷峰學園隊 - 紅色
各校連合隊 - 綠色

首先是名詞解釋
因為我只玩過 FC 版和 GB 所以這裡的解說都以 FC 版為主


2011年7月2日 星期六

熱血物語劇情翻譯

前言

為了辨識方便,我用以下的顏色和符號來區別之
淡藍色代表以力為主角時發生的劇情
粉紅色代表以國雄為主角時發生的劇情


綠色代表註解
< > 代表玩家或對手的動作
[ ] 代表地點
( ) 通常是我的註解

2008年4月16日 星期三

SV:查port綁的PPPoE/A帳號密碼

假設我們的線路插在13 port

#sh bind all
=>看Port 4/1 是Alcate
PVC 13.33 Port Port 13的0/33
看subscribr的帳號

#sh conf context sv1
查此帳號的密碼

2008年2月22日 星期五

從Web UI到PSI

這裡只很簡單的講述程式檔案,資料結構,各結構的關係和如何implement
內部的Function因為需要很長的篇幅,留待以後有機會再討論.

1.需更動的程式檔案及說明

要從設定底層的PSI新增一個變數到Web UI上
必定要更動的有以下檔案: (以我最近做的VLan Priority為例)

cgimain.c 處理CgiGetTable,CgiSetTable WEB_NTWK_VAR
dbapi.cpp 處理DbDefaultTable,程式下半部是BRCM對於psi更深入的處理
ifcuiweb.cpp 處理DbDefaultTable PWEB_NTWK_VAR
psixml.cpp 處理WanConInfo
ifcdefs.h 定義WanConInfo

另外以下是是情況需要而需要更動的檔案
dbapi.h 定義DbDefaultTable的資料結構
cgimain.h 定義PWEB_NTWK_VAR WEB_NTWK_VAR的資料結構

VLan Priority Feature還需要更動以下檔案來讀取變數做相關的應用
climenuwan.cpp 應用WanConInfo
ifcuicli.cpp 應用WanConInfo
pvccfg.html 應用CgiGetTable

如果要新增相關的Feature,就需要追蹤其相關的變數可能會應用到的地方並修改之
這些程式檔案都是針對其中幾個重要的資料結構做操作
簡述如下:
CgiGetTable web cgi讀取變數的地方
CgiSetTable web cgi存放設定值的地方
WanConInfo VLan Priority會用的到資料結構,會用到哪種資料結構
由處理的Feature決定
WEB_NTWK_VAR
PWEB_NTWK_VAR 以上兩個是相同的資料結構 存放所有web相關的全域變數
DbDefaultTable web cgi的預設值

2.基本架構與關係

2008年1月23日 星期三

景氣的循環狀況

轉錄於奇摩知識+

復甦期


" 股票 & 債券 " 的關係 => 並非 " 百分之百負相關 " -- 約 7 成左右的負相關

當股市由低檔往上走的時候 => 正好處在 " 低利率 " 的環境 & 景氣不會再壞 , 且有回溫的趨勢

" 低利率 " -- 導因於 " 景氣低迷 "

此時的 " 新台幣 " => 低檔 , 有利於 << 出口廠商 >> " 賺錢 "

" 景氣好轉 & 股市轉強 " 伴隨著 => 通貨膨脹

為了 " 打壓通貨膨脹 & 讓景氣走的更長遠 " => 央行祭出 " 升息 "

" 第一次升息 " 之前 -- 債市 & 股市會大跌 , 原因 -- 債市的最大敵人 << 利率 >> , 股市走多頭的一部分原因來自 << 低利率的融資 & 機會成本 >>

往後 << 升息 >> -- 利空出盡 , 股市 -- 多頭 , 債市 -- 低檔整理


繁榮期


利率 -- 不升不降 , 股市 -- 整理 , 由於股市不容易賺錢 , 就會有 " 資金 " 進入 => 債市 & 貨幣市場

此時的 " 新台幣 " -- 高檔


衰退期


" 公司 & 個人 " 破產 => 劇增 , 景氣前景下滑

股市 => 空頭

央行祭出 => 降息 => 債市多頭

以上是 << 股市 & 債市 & 匯率 >> 的基本走勢



我再補充幾點 :

1 . 匯率 -- 牽涉到 " 政治因素 " , 不見得會跟經濟走勢一模一樣

2 . 景氣循環圖 -- 是預估的 , 請問現在我們處在哪裡 ? 先前美國央行總裁準備降息 , 後來卻改口 -- 可能會升息 ! " 經濟循環 " -- 是不容易預估正確的 !

利率 股市 債市三者的關係(簡易版)

升息 >>>短期股市降溫 >>>債市下跌
降息 >>>短期股市增溫 >>>債市上漲
此為基本原則
這樣的理論只會在出現在利率轉折及持續性的升降息時, 因為債市的反應不比股市, 它還是會有基本的價格

然而股市和債市有70%正相關
股債齊揚會發生在 1.景氣溫和 2.通膨減緩的時候

利率與經濟的關係

這裡所謂的利率即銀行的重貼現率 但通常銀行會反映到放款利率

以降息為例

降息目標:
通常是為了活絡經濟
然而降息代表了是政府看壞經濟
所以股市短期間會上漲 長期則是下跌

直接影響:
1.存錢的利率變低 降低存款人把錢放在銀行裡的意願 -->熱錢流入股市或者其他市場
2.借錢的利率變低 提高貸款人和銀行借錢的意願 -->讓貸款人能夠提早把錢還給銀行 打消呆帳
公司出來週轉的成本變低 -->公司容易週轉 提高投資意願
借錢出來投資的成本變低 -->投資人容易融資去投資股市等市場 提高股市炒作


間接影響:
1.錢不放在銀行就會刺激消費 提振經濟-->增加流動性
2.貨幣會貶值 假如美國降息
美金貶值 新台幣就會升值 -->對出口商不利 因為同樣的美元貨款能換回新台幣更少
-->對進口商有利 因為用更少的新台幣可以換更多的美元
-->因為台灣是以出口為大宗的國家 所以對台灣整體股市不利

副作用:有時會造成物價上漲
即所謂的通貨膨脹-->貨幣不值錢 此情況發生時通常需要升息
通常降息的尾聲代表著股市即將開始往上走


升息往往與降息相反

升息目標:
通常是為了打擊通膨和穩定貨幣
然而通膨往往是經濟的正面成長帶來的 (例外:緊縮性通膨等)
所以股市會預期政府升息的心態-->短期內下跌-->長期則上漲


直接影響:
1.存錢的利率變高 提高存款人把錢放在銀行裡的意願-->熱錢從其他市場流回銀行
2.借錢的利率變高 降低貸款人向銀行借錢的意願
公司週轉的成本提高 -->公司容易周轉不靈
借錢投資的成本變高 -->投資人不想借錢炒股 熱錢流回銀行


間接影響:
1.錢留在銀行 投資風氣不盛 --> 抑制股市過熱
2.貨幣會升值 如果美國升息
美金會升值 則新台幣會貶值 -->對出口商有利 因為同樣的美元貨款能換回更多的新台幣
-->對進口商不利 因為用更多的新台幣只能換較少的美元
-->因為台灣是以出口為大宗的國家 所以對台灣整體股市有利


後遺症:有時會扼殺經濟成長
通常升息的尾聲即代表股市即將開始往下走

2007年11月26日 星期一

用meld merge大量code

開始前的環境設置:
你的server需要安裝meld
自己的電腦也需要安裝x-server

步驟

1.輸入" for 變數 `cat 欲修改的檔案列表`;do "
變數->設置隨意 好記就好
檔案列表則是需要merge的清單
一行一個檔案
設置應該是像這樣子:
userapps/api/bcmcfmntwk.cpp
userapps/html/routeadd.html
userapps/inc/routeapi.h
userapps/inc/routedefs.h
userapps/main/ifccfgmngr/ifcntwkapi.cpp
.
.
.
範例指令 : for f in `cat diff.list`;do

2.輸入 " meld 參照路徑/步驟1輸入的變數 欲merge路徑/步驟1輸入的變數 "
兩個路徑如果沒有把握
請輸入絕對路徑
範例指令 : meld /home/roger/1/$f /home/roger/2/$f

3.輸入 " done "
meld隨即啟動
開始照for迴圈將清單中所有的檔案都比對過一次
merge完一個檔案後關閉視窗
meld馬上會開啟下一個

ps.如果路徑輸入錯誤導致meld不斷開啟錯誤的視窗
不用等他跑完
請回到telnet或ssh視窗
1.按ctrl+z將process移到背景作業
2.輸入" fg " 將process擺回前景
3.按ctrl+c中斷process

2007年10月16日 星期二

基金如何停利

出處:智基網FundDJ討論區


to=買進時間, tm = 買進m天以後, tn = 買進n天以後, tn > tm > to

停損是 (tn - tm) / tm < 0 之後,如果預知會跌20%以上

或是等到季線摜破年線

答案--否,則續抱, 答案--是,則賣出。

舉個範例

我以為最多15%下跌,所以沒想要賣,最後超跌但線圖也沒顯示到賣出點。

我在八月初加碼拉美一次,八月底再加碼一次共50萬,這部分獲利26%

如果八月底去加買新華25獲利會接近96% (我覺得陸股太投機沒買)

-----------------------------------------

停利是(tm - to)/to > 20% 就贖回,

我週遭朋友都是這樣,成天掛在嘴上,我又賺了20%.

是大單下去也就罷了,定時定額有何值得大驚小怪的

2007年8月12日 星期日

上市櫃公司美化財務報表的手法

1. 將應提列的費用故意遞延,如員工獎金改在七月再發放、應報廢財產延後報廢、少提備抵壞帳。
2. 提早認列未來才會產生的收入。
3. 將手中持有之有價證券於月底前先賣出實現利得後再買進。(34號公報實施後或可減少)
4. 將應充作費用之支出滾入資產項目。如機器之測試費用、裝機費等。
5. 改變費用攤提方法。如折舊費用、商譽或智財權之攤提方法改變以降低當期費用等。
6. 將存貨轉給子公司或孫公司,甚至是財報上看不到的關係人公司,以增加當期營業收入,並透過應收帳款向銀行短期融資以掩人耳目。這是目前上市櫃公司常用的美化財報方法,外界很難查覺,很多不肖銀行業者為了業績甘願配合,外部投資人很難一窺其中隱情。
7. 在六月底當日對公司持有之短期有價證券於市場拉高價格以結算半年損益。因34號公報開始實施,因此以短期交易為目的將列入損益評估,部份衍生性有價證券之評價公平性成為死角。
8. 配合半年報合併報表之編列,直接在子公司或孫公司按上列做帳方法美化半年純益,以達到提高母公司認列之投資收益金額。
9.壓上游廠商進貨及費用,叫廠商東西先來,算下月帳..反正以壓低成本費用為目的

10.是業務員常幹的--灌業績,先跟下游要單,直接灌貨,錢再慢慢算..,或是講好先送再退,反正以衝出業績為目的再說

11.存貨偏高時,可以要求廠商先將貨寄存在港口的短期倉庫避掉存貨偏高的情況

12.在途的出售貨品,先計入營收..海上飄得久說~~

13.固定資產提列折舊轉變,原先多折的..還可轉回哩!!

14.小部份生產的費用,灌研發費用說...

2007年8月7日 星期二

Unix指令命名的由來

awk = "Aho Weinberger and Kernighan" 

    這個語言以作者 Al Aho, Peter Weinberger 和 Brian Kernighan 的 
    姓來命名。 

grep
 = "Global Regular Expression Print" 

    grep 來自 ed 的列印所有符合某 pattern 指令 

    g/re/p 

    "re" 代表 regular expression 

fgrep
 = "Fixed GREP". 

    fgrep 找固定的字串。"f" 不是代表 "fast" - 事實上, "fgrep 
    foobar *.c" 通常比 "egrep foobar *.c" 來得慢(有點意外吧, 不信 
    的話, 自己試試嘍)。 


    儘管如此,Fgrep 仍然有可取之處,在檔案中搜尋字串的時候,Fgrep 
    能處理的字串數目較 egrep 多。 

egrep
 = "Extended GREP" 

    egrep 用比 grep 更 fancy 的 regular rexpression。許多人始終只 
    用 egrep,因爲它用的 algorithm 比 grep 或 fgrep 用的高級,而 
    且通常是三個程式中最快的。 

cat
 = "CATenate" 

    catenate 是一個艱深難懂的單字,意思是"把它連成一串", 這就是 
    "cat" 這個指令對一個或多個檔案所做的處理。 

    請不要跟 C/A/T 混淆了,C/A/T 是指電腦輔助排版系統(Computer 
    Aided Typesetter)。 

gecos
 = "General Electric Comprehensive Operating Supervisor" 

    不過,當通用電器 (GE) 的大型系統部門賣給 Honeywell 的時候, 
    Honeywell 就把 GECOS 的 E 拿掉了。 

    目前 Unix 的密碼檔裏面仍保有 "pw_gecos" 這個欄位。這個名字是 
    從古早的年代沿用過來的。 

    Dennis Ritchie 曾經說過: 

    "有時候我們會把印表輸出或整批工作丟到 GCOS 機器。密碼檔 
    裏面的 gcos 欄位元是用來隱藏 $IDENT 卡片上的資訊,這樣做不 
    夠優雅"。 


nroff
 = "New ROFF" 
troff
 = "Typesetter new ROFF" 

    這些字都是從"roff"衍生的, roff 是重寫 Multics 上的 runoff 程式得來 
    的 (runoff 的意思就是"印出文件")。 

tee
 = T 

    這是管線工人的術語,代表 T 型的管線分叉器。 

bss
 = "Block Started by Symbol" (由符號啓始的區塊) 

    Dennis  Ritchie 曾說過: 

    這個縮寫也許有其他說法,但事實上我們採用這個縮寫的本意是 
    "Block Started by Symbol"。它是 FAP 上的虛擬指令,FAP 
    (Fortran Assembly [-er?] Program) 是指 IBM 704-709-7090-7094 
    這種機型的組譯器。這個指令可定義自己的標號,並且預留一定數目 
    的字組空間。還有另一個虛擬指令 BES,是 "Block Ended by 
Symbol"
,跟 BSS 指令幾乎一樣,不同點在於標號是定義在預留字組 
    空間尾端的位址 + 1 的地方。在這些機器上,Fortran 的陣列是以反 
    方向儲存,而且陣列的索引是從 1 算起。 

    這種用法是合理的,因爲這跟 UNIX 上標準的程式載入器一樣,程式 
    碼當中並非真的放入這一整塊預留空間,而是先用一個數目表示,在 
    載入時才真的把所需的預留空間定出來。 

biff
 = "BIFF" 

    這個指令是用來設定當您有新郵件進來時,是否要通知您。這是柏克 
    萊大學校園內一隻狗的名字。 

        我可以確定這個名稱的起源,如果您有興趣的話,Biff 是 Heidi 
        Stettner 養的寵物,想當年 Heidi (還有我,跟 Bill Joy) 都還是 
        UCB 的研究生時,早期的 BSD 版本還在發展中。Biff 受到流連於 
        Evans Halls 這些人的喜愛,也因爲它會對前來的郵差吠叫而聞名;因 
        此就以 biff 當作指令的名稱。 
        (這是卡內基美濃大學的 Eric Cooper 證實的) 

rc
 (像是 ".cshrc" 或 "/etc/rc" 中的 rc 這兩個字母) = "RunCom" 

    "rc" 是取自 "runcom", 來自麻省理工學院在 1965 年發展的 CTSS 
    系統。相關文獻曾記載這一段話: '具有從檔案中取出一系列命令來執 
    行的功能;這稱爲 "run commands" 又稱爲 "runcom",而這種檔案又 
    稱爲一個 runcom (a runcom)' 

    Brian Kernighan 與 Dennis Ritchie 告訴 Vicki Brown 說: "rc" 也 
    是Plan 9 作業系統 shell 的名字。 



Perl
 = "Practical Extraction and Report Language" 
Perl
 = "Pathologically Eclectic Rubbish Lister" 

    Perl是 Larry Wall 所發展的一種相當受歡迎的語言, Perl 在處理文字, 
    process,與檔案時非常便利,可以說是兼得 shell 與 C 之長。想知道 
   更多關於Perl 的訊息,請看 Usenet  newsgroup  comp.lang.perl。 

Don
 Libes 的 "Life with Unix" 一書裏有更多這類的珍聞軼事。