FC 版的熱血高校躲避球部 (後稱熱血高校) 雖然玩起來很簡易明快
但在簡單的遊戲背後
仍然有一些數值理論在運作著
本文在此以淺顯的方式來介紹這些背後運作的機制
在此時按下選擇鍵 |
也許到現在仍有許多人不知道
在遠征試合中
出現飛機飛行的畫面時按下選擇鍵
只要按下選擇鍵
就會出現熱血隊的能力一覽
再按一次選擇鍵或 A 鍵就會出現本次對手的能力一覽
想回頭比較兩隊能力差距的話
按 B 就能回到熱血隊的資料
在這一覽表裡的能力值由上而下分別為
たいぷ:類型
たいりょく:體力
ぼおるぱわあ:球威
しゅうとてく:擲球技術
たまのきれ:控球力
すばやさ:速度
きゃっちてく:接球技術
うたれづよさ:忍耐力
( ジャンプ ):跳躍力
以下一一深入探討這些能力的用途
たいぷ Type
選手類型
每位選手都有一種類型,分別由 A 到 F
並沒有說 A 就比 F 好,他只是一種區分選手的方式
而且分類的結果已經具體的呈現在選手的能力值上了
除了隊長固定是 A Type 外
剩餘的五位選手都各有一種類型
而且長得一樣的選手類型就相同
如此一來只要看到對方的球員長相
玩家就可以馬上判斷出他是哪一類型的球員
A Type:隊上的王牌,擁有最高的球威和體力
B Type:平均能力在隊上最為低下
卻擁有最高的忍耐力
C Type:各隊接球技術最高的隊員
D Type:移動速度最快的隊員
E Type:隊上控球力最好的隊員
F Type:隊上的第二人,擁有次高的球威和體力
所以看到光頭就知道他是該隊速度最快的
看到濃密頭髮的選手就知道他是隊上最難打倒的
依此類推
除此之外,遊戲中接球和閃躲的音效也和選手類型有關
按照 D > B > A > E > F > C 的順序
D Type 選手接球和閃躲時的音效音階是最高的
C Type 則是最低的音階
たいりょく 體力 低 0 64 高
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選手的體力
體力歸零就會出局,變成小天使飛走
內野三人體力都歸零的話就輸了
ぼおるぱわあ Ball Power 低 5 16 高
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擲球的威力
直接關係到擲出普通球的攻擊值
但是球威的多寡並不影響到必殺球的攻擊力
除此之外也影響到選手擲出的球速
當然球威越高擲出的球速也越快
同時它也影響到擊中對手後球反彈的距離
對外場來說,若球打中對手後一直彈回自己手上的話
就可以不斷確保外場的攻擊權
因此對外場的選手而言這是頗重要的能力
しゅうとてく Shoot Tech 低 3 16 高
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選手的擲球技術
和會心一擊 ( ナイスシュート / Nice Shot ) 有關
後面會詳述
たまのきれ 控球力 ( 球の切れ ) 低 3 16 高
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控制球去向的能力
應該不少人知道這操作法
雖然看起來很匪夷所思
但球投出後按方向鍵的 ↑ ↓ 的確能夠操控球的走向
這種隔空控球的能力在我看起來跟超能力差不多了
能力越高能控制球的走向幅度就越大、反之就越小
控球力在 4 以下 ( 包含4 ) 的話
控制球的方式會變成與一般人相反
按 ↑ 球會往下跑、按 ↓ 則是往上
在對戰中太常用方向鍵控制球的方向很容易被對手討厭的
すばやさ 速度 低 3 16 高
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選手的走路和跑步速度
因為最多也只能跑到球場的邊線就得停下來了
故影響的程度有限
對某些玩家來說還會影響他投出必殺球的難易度
不是很實用的能力
きゃっちてく Catch Tech 低 4 16 高
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選手接住球的能力
越高就越容易接住攻擊來球
不過這只是作給電腦看的
對玩家似乎沒有影響
うたれづよさ 忍耐力 低 4 16 高
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選手的防禦力
白話點就是耐打程度
體力和忍耐力兩項能力的加成結果
才是一個選手真正能在球場內野存活多久的指標
因此體力越高不見得能在球場上待越久
大家在面對印度隊的時候應該都能有深刻的體認
此能力的重要性不言而喻
ジャンプ Jump
選手的跳躍力
並沒有顯示在選手資料上
A Type 的選手會比 B ~ F Type 的選手跳得「稍微」高一點
( 真的是稍微.... 只有遊戲畫面中兩個像素的高度 )
對遊戲也沒有實質上的影響
只有 128 ( B ~ F Type ) 和 192 ( A Type ) 兩種數字
擲球的攻擊值
在遊戲中根據每個選手球威和擲球方式的不同
最後擲出來的球攻擊力也有區分
擲球方式主要分成四大類,分別是
原地擲球
跳躍擲球
助跑擲球
助跑跳躍擲球
就大家的認知來說
攻擊力的大小一定是 助跑跳躍 > 助跑 > 跳躍 > 原地
事實上也的確是如此
詳細的攻擊值如下表
球 威 與 擲 球 方 式 的 關 係
球威
|
原地擲球
|
跳躍擲球
|
助跑擲球
|
助跑跳躍擲球
|
16
|
4
|
8
|
12
|
16
|
15
|
4
|
8
|
11
|
15
|
14
|
4
|
7
|
11
|
14
|
13
|
3
|
7
|
10
|
13
|
12
|
3
|
6
|
9
|
12
|
11
|
3
|
6
|
8
|
11
|
10
|
3
|
5
|
8
|
10
|
9
| 2 |
5
|
7
|
9
|
8
|
2
|
4
|
6
|
8
|
7
|
2
|
4
|
5
|
7
|
6
|
2
|
3
|
5
|
6
|
5
|
1
|
3
|
4
|
5
|
以大家最熟悉的國雄 ( くにお ) 為例子
他的球威是 12,在原地擲球時的攻擊值就是 3
助跑跳躍擲球的攻擊值就是 12
足足是原地擲球的 4 倍了
球威
|
原地擲球
|
跳躍擲球
|
助跑擲球
|
助跑跳躍擲球
|
16
|
4
|
8
|
12
|
16
|
15
|
4
|
8
|
11
|
15
|
14
|
4
|
7
|
11
|
14
|
13
|
3
|
7
|
10
|
13
|
12
|
3
|
6
|
9
|
12
|
被擊中的反應
被擲出的球擊中後
依據球的攻擊值大小 ( 攻擊值請參考上表 ) 被打中後會有不同的反應
如下表所示
被球擊中的反應表
球的攻擊值
|
反應
|
0
|
傳球時才會發生,只是臉歪了一下
|
1 ~ 2
|
原地倒下
|
3 ~ 4
|
輕輕的被打飛
|
5 ~ 7
|
被打飛
|
8 ~ 11
|
被打飛後在地上滾幾圈,但滾不遠
|
12 ~ 16
|
被打飛後在地上滾不少圈
|
17 ~ 21
|
被打飛後在地上滾很多圈
|
22 以上
| 飛得又高又遠,落地後在地上滾非常久 |
這裡的攻擊值就是上表中球威和擲球方式加成後的結果
並沒有考慮對方的忍耐力
另外,被必殺技擊中的反應是排除在這張列表外的
至於被必殺技擊中的反應是什麼,之後解析必殺技的時後會一併解說
因為有選手體力低於 15 以下被球打中後就會喘氣的設定
故即使只是被傳球不小心打到也會開始喘
要特別小心這一點
並沒有考慮對方的忍耐力
另外,被必殺技擊中的反應是排除在這張列表外的
至於被必殺技擊中的反應是什麼,之後解析必殺技的時後會一併解說
因為有選手體力低於 15 以下被球打中後就會喘氣的設定
故即使只是被傳球不小心打到也會開始喘
要特別小心這一點
在這表中最值得注意的是球的攻擊值在 8 ~ 11 時的這個項目
因選手被打到後滾得並不遠
若球打中後彈回原攻擊方手中,便可以持續的追加攻擊
其攻擊力比較高的因為被打中的選手滾得比較遠
原攻擊方接到後不容易追加攻擊
因此實用性反而沒有 8 ~ 11 的攻擊值高
因選手被打到後滾得並不遠
若球打中後彈回原攻擊方手中,便可以持續的追加攻擊
其攻擊力比較高的因為被打中的選手滾得比較遠
原攻擊方接到後不容易追加攻擊
因此實用性反而沒有 8 ~ 11 的攻擊值高
攻擊值和忍耐力的交互影響
擲出的球打中對手後
對手雖然會如上表所示般的飛出去
不過實際上的傷害值還要再參考被打中選手的忍耐力才是真正的傷害
理論上忍耐力越高、實際所受的傷害就會越低
簡單來看就是
球威 * 擲球方式 = 攻擊值
( 球威 * 擲球方式 ) / 忍耐力 = 傷害值
上面的算術符號並不是真的就是這樣算
他還是有其他的數學公式在運作的
但在這裡談到數學公式只會讓人昏昏欲睡
所以我在這裡會試著用比較簡單的方法讓大家理解
忍耐力是有個級距存在的
每個級距差距 2 到 3 的忍耐力
如下表所示
在這份長長的列表中
請特別注意藍色的 7 ~ 9 級距
因為他是所有擲球傷害的參考傷害
所有的擲球傷害
包含必殺球傷害都是以這個級距為基準參考點的
我們再以國雄的球威為例子
上面提到國雄用助跑跳躍擲球可以造成 12 的攻擊值
這 12 的攻擊值打在忍耐力 7 ~ 9 的選手身上
就的確是造成 12 的傷害
但是若打在忍耐力 15 ~ 16 的選手上的話
則只會造成 1 的傷害
反之若打在忍耐力 4 的選手身上
就是 20 的傷害
所以就算體力再高、但忍耐力低落的話
甚至還不如體力很低、忍耐力超高的選手來的耐打
同樣的道理也反映在必殺技上
國雄的成名技「堅殼球」 ( ナッツシュート ) 傷害值固定是 20
以這張表來看的話
忍耐力是 15 ~ 16 的選手只會損失 2 的體力
而忍耐力 4 的選手則會損失 33 的體力
下表是舉例時用到的傷害表部份
灰色部份就是上面的舉例結果
從這張表也可以簡單的大略看出
以 7 ~ 9 級距的人傷害比為 100 % 的話
4 級距的選手會受到 166 % 的傷害
5 ~ 6 級距的選手會受到 133 % 的傷害
10 ~ 11 級距的選手會受到 70 % 的傷害
12 ~ 14 級距的選手會受到 40 % 的傷害
至於 15 ~ 16 級距的選手就別提了,根本是鐵龜等級
好在位於此級距的選手只有印度隊的穆罕默德 ( むはまど )
其實不只忍耐力有級距的差別
經過測試,擲球技術、速度、接球技術和控球力都一樣有著級距的設定
我們在介紹選手能力時會有更進一步的解說
會心一擊
有的玩家應該會發現
偶而擲出的球會有一種特殊的音效
類似「哮-」的一聲
日本玩家稱這種球叫做「好球」( ナイスシュート / Nice Shot )
不過翻做好球的話容易和棒球術語混淆
因此我在這裡給他會心一擊的翻譯
根據測試發現,會心一擊會讓原本擲球的攻擊值變成兩倍
視情況甚至會比選手本身必殺技的傷害還高
請見影片便可知道三者之間的差距
從影片可以看出蘇聯隊的米列寧 ( みれいにん )
光用會心一擊就可以打出比必殺技 19 還高的傷害 24
把會心一擊和擲球攻擊力的關係考慮進去後
原本球威和擲球方式關係的表格可以擴充成下面的表格
有人應該會覺得奇怪
為什麼某些欄位是空著的呢?
那是因為一個選手是否能夠擲出會心一擊
是由他的擲球技術 ( しゅうとてく / Shoot Tech ) 來決定的
一個球威再高的選手,要是他的擲球技術沒到達會心一擊的技術要求的話
也是擲不出會心一擊的
故會心一擊即使理論上可達到 32 的攻擊值
但是在遊戲中球威 13 以上的選手
擲球技術都達不到擲出「助跑跳躍會心一擊」的標準
因此實際上在遊戲中的會心一擊最大值是 24 而不是 32
有四種方法可以擲出會心一擊
分別介紹如下
1. 跳躍會心一擊
選手原地跳躍時
在最高點的時候擲球即可使出
這是外場球員最有效率的攻擊方式
熟練此擲球方式可以大大提昇外場球員的戰力
要求的擲球技術需在 5 以上
2. 空中接球會心一擊
在空中接到球的同時
在跳躍中的最高點馬上擲出
擲出的時機不是很好抓
最常使用的方式就是內場跳躍傳球給外場的球員
外場球員在接到的同時便擲出會心一擊
若玩家非常熟練的話
也可以使用內場選手在跳躍接住來球後馬上擲出會心一擊
社團活動時也常常有用到的機會
此攻擊方式的攻擊值和「跳躍會心一擊」是相當的
另外、不管原地跳接或是衝上去跳接其攻擊值皆相同
要求的擲球技術需在 7 以上
3. 助跑會心一擊
助跑九步前擲出即可擲出會心一擊
換句話說是在衝八步後、第九步前擲出
聽到跑第八步的音效後就可以擲球了
比擲出助跑必殺球 ( 助跑七步 ) 的時機稍晚些
因此助跑的距離也稍長
要求的擲球技術需在 10 以上
4. 助跑跳躍會心一擊
在助跑跳躍的 0.1 秒中擲出
大約是跳躍的上升過程中距地面 60° - 70° 之間的高度
若無法判斷何時是跳躍的點的話
可以用跳躍的音效作判斷
音效剛結束的時候擲出通常就是會心一擊了
這時機會比擲必殺技的時機來的早一點
要求的擲球技術需在 12 以上
擲出的球打中對手後
對手雖然會如上表所示般的飛出去
不過實際上的傷害值還要再參考被打中選手的忍耐力才是真正的傷害
理論上忍耐力越高、實際所受的傷害就會越低
簡單來看就是
球威 * 擲球方式 = 攻擊值
( 球威 * 擲球方式 ) / 忍耐力 = 傷害值
上面的算術符號並不是真的就是這樣算
他還是有其他的數學公式在運作的
但在這裡談到數學公式只會讓人昏昏欲睡
所以我在這裡會試著用比較簡單的方法讓大家理解
忍耐力是有個級距存在的
每個級距差距 2 到 3 的忍耐力
如下表所示
忍 耐 力 與 攻 擊 值 的 關 係
忍耐力
|
4
|
5 ~ 6
|
7 ~ 9
|
10 ~ 11
|
12 ~ 14
|
15 ~ 16
|
傷害值
|
43
|
35
|
26
|
18
|
10
|
2
|
41
|
33
|
25
|
18
|
10
|
2
| |
39
|
32
|
24
|
17
|
9
|
2
| |
38
|
31
|
23
|
16
|
9
|
2
| |
36
|
29
|
22
|
16
|
9
|
2
| |
35
|
28
|
21
|
15
|
8
|
2
| |
33
|
27
|
20
|
14
|
8
|
2
| |
31
| 25 |
19
|
14
|
8
|
2
| |
30
|
24
|
18
|
13
|
7
|
2
| |
28
|
23
|
17
|
12
|
7
|
2
| |
26
|
21
|
16
|
11
|
6
|
1
| |
25
|
20
|
15
|
11
|
6
|
1
| |
23
|
19
|
14
|
10
|
6
|
1
| |
22
|
18
|
13
|
9
|
5
|
1
| |
20
|
16
|
12
|
9
|
5
|
1
| |
18
|
15
|
11
|
8
|
5
|
1
| |
17
|
14
|
10
|
7
|
4
|
1
| |
15
|
12
|
9
|
7
|
4
|
1
| |
13
|
11
|
8
|
6
|
3
|
1
| |
12
|
10
|
7
|
5
|
3
|
1
| |
10
|
8
|
6
|
5
|
3
|
1
| |
9
|
7
|
5
|
4
|
2
|
1
| |
7
|
6
|
4
|
3
|
2
|
1
| |
5
|
4
|
3
|
2
|
2
|
1
| |
4
|
3
|
2
|
2
|
1
|
1
| |
2
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
在這份長長的列表中
國雄攻擊忍耐力 7 的力 |
因為他是所有擲球傷害的參考傷害
所有的擲球傷害
包含必殺球傷害都是以這個級距為基準參考點的
我們再以國雄的球威為例子
上面提到國雄用助跑跳躍擲球可以造成 12 的攻擊值
這 12 的攻擊值打在忍耐力 7 ~ 9 的選手身上
就的確是造成 12 的傷害
但是若打在忍耐力 15 ~ 16 的選手上的話
則只會造成 1 的傷害
反之若打在忍耐力 4 的選手身上
就是 20 的傷害
所以就算體力再高、但忍耐力低落的話
甚至還不如體力很低、忍耐力超高的選手來的耐打
國雄攻擊忍耐力 16 的穆罕默德 |
同樣的道理也反映在必殺技上
國雄的成名技「堅殼球」 ( ナッツシュート ) 傷害值固定是 20
以這張表來看的話
忍耐力是 15 ~ 16 的選手只會損失 2 的體力
而忍耐力 4 的選手則會損失 33 的體力
下表是舉例時用到的傷害表部份
灰色部份就是上面的舉例結果
忍耐力
|
4
|
5 ~ 6
|
7 ~ 9
|
10 ~ 11
|
12 ~ 14
|
15 ~ 16
|
傷害值
|
33
|
27
|
20
|
14
|
8
|
2
|
31
| 25 |
19
|
14
|
8
|
2
| |
30
|
24
|
18
|
13
|
7
|
2
| |
28
|
23
|
17
|
12
|
7
|
2
| |
26
|
21
|
16
|
11
|
6
|
1
| |
25
|
20
|
15
|
11
|
6
|
1
| |
23
|
19
|
14
|
10
|
6
|
1
| |
22
|
18
|
13
|
9
|
5
|
1
| |
20
|
16
|
12
|
9
|
5
|
1
|
從這張表也可以簡單的大略看出
以 7 ~ 9 級距的人傷害比為 100 % 的話
4 級距的選手會受到 166 % 的傷害
5 ~ 6 級距的選手會受到 133 % 的傷害
10 ~ 11 級距的選手會受到 70 % 的傷害
12 ~ 14 級距的選手會受到 40 % 的傷害
至於 15 ~ 16 級距的選手就別提了,根本是鐵龜等級
好在位於此級距的選手只有印度隊的穆罕默德 ( むはまど )
其實不只忍耐力有級距的差別
經過測試,擲球技術、速度、接球技術和控球力都一樣有著級距的設定
我們在介紹選手能力時會有更進一步的解說
會心一擊
有的玩家應該會發現
偶而擲出的球會有一種特殊的音效
類似「哮-」的一聲
日本玩家稱這種球叫做「好球」( ナイスシュート / Nice Shot )
不過翻做好球的話容易和棒球術語混淆
因此我在這裡給他會心一擊的翻譯
根據測試發現,會心一擊會讓原本擲球的攻擊值變成兩倍
視情況甚至會比選手本身必殺技的傷害還高
請見影片便可知道三者之間的差距
從影片可以看出蘇聯隊的米列寧 ( みれいにん )
光用會心一擊就可以打出比必殺技 19 還高的傷害 24
把會心一擊和擲球攻擊力的關係考慮進去後
原本球威和擲球方式關係的表格可以擴充成下面的表格
球威與擲球方式的關係 (考慮會心一擊)
球威
|
原地擲球
|
跳躍擲球
|
助跑擲球
|
助跑跳躍擲球
|
跳躍會心一擊
|
助跑會心一擊
|
助跑跳躍會心一擊
|
16
|
4
|
8
|
12
|
16
|
16
|
-
|
-
|
15
|
4
|
8
|
11
|
15
|
16
|
-
|
-
|
14
|
4
|
7
|
11
|
14
|
14
|
-
|
-
|
13
|
3
|
7
|
10
|
13
|
14
|
-
|
-
|
12
|
3
|
6
|
9
|
12
|
12
|
18
|
24
|
11
|
3
|
6
|
8
|
11
|
12
|
16
|
-
|
10
|
3
|
5
|
8
|
10
|
10
|
16
|
20
|
9
| 2 |
5
|
7
|
9
|
10
|
14
|
18
|
8
|
2
|
4
|
6
|
8
|
8
|
12
|
16
|
7
|
2
|
4
|
5
|
7
|
8
|
12
|
14
|
6
|
2
|
3
|
5
|
6
|
8
|
10
|
-
|
5
|
1
|
3
|
4
|
5
|
-
|
-
|
-
|
有人應該會覺得奇怪
為什麼某些欄位是空著的呢?
那是因為一個選手是否能夠擲出會心一擊
是由他的擲球技術 ( しゅうとてく / Shoot Tech ) 來決定的
一個球威再高的選手,要是他的擲球技術沒到達會心一擊的技術要求的話
也是擲不出會心一擊的
故會心一擊即使理論上可達到 32 的攻擊值
但是在遊戲中球威 13 以上的選手
擲球技術都達不到擲出「助跑跳躍會心一擊」的標準
因此實際上在遊戲中的會心一擊最大值是 24 而不是 32
有四種方法可以擲出會心一擊
分別介紹如下
1. 跳躍會心一擊
選手原地跳躍時
在最高點的時候擲球即可使出
這是外場球員最有效率的攻擊方式
熟練此擲球方式可以大大提昇外場球員的戰力
要求的擲球技術需在 5 以上
2. 空中接球會心一擊
在空中接到球的同時
在跳躍中的最高點馬上擲出
擲出的時機不是很好抓
最常使用的方式就是內場跳躍傳球給外場的球員
外場球員在接到的同時便擲出會心一擊
若玩家非常熟練的話
也可以使用內場選手在跳躍接住來球後馬上擲出會心一擊
社團活動時也常常有用到的機會
此攻擊方式的攻擊值和「跳躍會心一擊」是相當的
另外、不管原地跳接或是衝上去跳接其攻擊值皆相同
要求的擲球技術需在 7 以上
3. 助跑會心一擊
助跑九步前擲出即可擲出會心一擊
換句話說是在衝八步後、第九步前擲出
聽到跑第八步的音效後就可以擲球了
比擲出助跑必殺球 ( 助跑七步 ) 的時機稍晚些
因此助跑的距離也稍長
要求的擲球技術需在 10 以上
4. 助跑跳躍會心一擊
在助跑跳躍的 0.1 秒中擲出
大約是跳躍的上升過程中距地面 60° - 70° 之間的高度
若無法判斷何時是跳躍的點的話
可以用跳躍的音效作判斷
音效剛結束的時候擲出通常就是會心一擊了
這時機會比擲必殺技的時機來的早一點
要求的擲球技術需在 12 以上
擲球速度
每個選手所擲出的球
包含必殺球都有所謂的擲球速度
請見下表所示
必殺球的球速會於之後另外討論
由此表可以輕易的看出選手擲出會心一擊的球速
是他能擲出的普通球速中最快的
最高的球速 138 已經凌駕於平均球速最快的必殺技「堅殼球 ( ナッツシュート ) 」的 136 之上了
故能擲出「助跑跳躍會心一擊」或「助跑會心一擊」球速的選手
因為玩家非常容易利用他擲出的球速造成時間差攻擊
常常是在對戰中的重寶
雖然不知道這些知識並不影響遊戲的樂趣
不過若是常常和別人對戰的玩家
這些資料是很好的參考
更進一步的必殺技介紹在此
熱血高校躲避球部FC版介紹
熱血高校躲避球部FC版能力解析
熱血高校躲避球部FC版必殺技一覽
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每個選手所擲出的球
包含必殺球都有所謂的擲球速度
請見下表所示
必殺球的球速會於之後另外討論
球威與擲球速度的關係
球威
|
原地擲球
|
跳躍擲球
|
助跑擲球
|
助跑跳躍擲球
|
跳躍會心一擊
|
助跑會心一擊
|
助跑跳躍會心一擊
|
16
|
70
|
100
|
118
|
118
|
118
|
-
|
-
|
15
|
70
|
100
|
100
|
118
|
118
|
-
|
-
|
14
|
70
|
84
|
100
|
118
|
118
|
-
|
-
|
13
|
70
|
84
|
100
|
118
|
118
|
-
|
-
|
12
|
70
|
84
|
100
|
118
|
118
|
138
|
138
|
11
|
70
|
84
|
100
|
100
|
118
|
118
|
-
|
10
|
70
|
84
|
100
|
100
|
100
|
118
|
138
|
9
| 58 |
84
|
84
|
100
|
100
|
118
|
138
|
8
|
58
|
70
|
84
|
100
|
100
|
118
|
118
|
7
|
58
|
70
|
84
|
100
|
100
|
100
|
118
|
6
|
58
|
70
|
84
|
84
|
84
|
100
|
-
|
5
|
58
|
70
|
70
|
84
|
-
|
-
|
-
|
由此表可以輕易的看出選手擲出會心一擊的球速
是他能擲出的普通球速中最快的
最高的球速 138 已經凌駕於平均球速最快的必殺技「堅殼球 ( ナッツシュート ) 」的 136 之上了
故能擲出「助跑跳躍會心一擊」或「助跑會心一擊」球速的選手
因為玩家非常容易利用他擲出的球速造成時間差攻擊
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雖然不知道這些知識並不影響遊戲的樂趣
不過若是常常和別人對戰的玩家
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恩 我看了一下 其實有個球威11也能丟助跑跳躍會心一擊 那就是英國隊長詹姆士 英國隊是有三個可以丟助跑跳躍會心一擊的
回覆刪除Re: ken810821 <4373564584442306418>
回覆刪除你好,經過我的研究
發現遊戲裡實際上的能力會跟顯示上的能力不同
詹姆士的實際能力並沒有到12
所以他是無法扔出助跑跳躍會心一擊的
請期待我之後的更新
Re: ken810821 <4373564584442306418>
回覆刪除文章更新已完成
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