熱血足球聯盟表面上的能力設定和屬性雖然不多
但幾乎每個設定都有複雜的運作方式,尤其是情緒的設定
有不少玩家常常玩到全破了對遊戲設定仍然是一知半解
我們在本篇文章介紹遊戲中各項能力的影響與關係
同時也試圖把遊戲中最撲朔迷離的情緒設定找出一絲脈絡來
表定能力介紹與分析
前文有提到玩家可以直接從選單中看到每位選手的能力
但這些能力對遊戲中有什麼影響?
它們分別又代表著什麼?
我們在此不只介紹表面上的能力
後半段也會介紹遊戲中不為人所建的隱藏參數
若讀者看不懂文內的名詞或操作方式
請見前系列文:熱血足球聯盟介紹
體力 ( たいりょく ) 低 0 80 高
選手的體力 ▁▂▃▄▅▆▇
和前作相較之下,選手不會因為體力歸零就倒地不起了
但是因為本作中增加了球威的設定和前作相較之下,選手不會因為體力歸零就倒地不起了
而這項能力又與體力高度相關
使得體力成了全遊戲中影響甚鉅的能力
場合
|
結果
|
自身體力變化
|
對手體力變化
|
備註
|
擒抱
|
把對手撞倒在地
|
無
|
-2
|
對手體力比自己低 9 以上時
|
兩人同時被彈開
|
無
|
-2
|
對手體力比自己高 10 以上時
| |
鏟球
|
只截走對手的球
|
無
|
無
|
對手持球靜止時、無體力差距限制
|
對手被拌住
|
無
|
無
|
對手盤球中、無體力差距限制
| |
普通射門
|
球穿過對手
|
無
|
-5
|
自己體力比對手高 6 以上時
|
球被對手彈開
|
無
|
-5
|
對手體力比自己高 6 以上時
| |
必殺射門
|
穿過對手
或被對手彈開 |
無
|
-7 或 -9
|
對手體力高於球威時會把球彈開
球在向下墜時 -7、其他場合為 -9 ( 註1 ) |
假身攻擊
|
撞開對手
|
-1
|
-2
|
對手體力比自己低 19 以上時
|
兩敗俱傷
|
-1
|
-2
|
對手體力高於自己 19 以上時
| |
合體必殺技
|
撞開對手
|
-1
|
-2
|
對手體力比自己低 19 以上時
|
兩敗俱傷
|
-1
|
-2
|
對手體力高於自己 19 以上時
| |
其他必殺技
( 註2 ) |
撞開對手
|
-1
|
-2
|
對手體力比自己低 19 以上時
|
兩敗俱傷
|
-1
|
-2
|
對手體力高於自己 19 以上時
| |
被雷打中
|
被電倒在地
|
無
|
無
|
-
|
被龍捲風捲走
|
被捲上天
|
無
|
無
|
-
|
被帶電球電到
|
被電倒在地
|
-1
|
無
|
-
|
用帶電的球射門
|
對手被電倒在地
|
無
|
-( 原始傷害 + 1 )
|
任何射門都追加 1 傷害
|
用潮濕的球射門
|
球穿過對手
或被對手彈開 |
無
|
-( 原始傷害 + 1 )
|
用全濕的球 ( 顏色最深 ) 射門
才有此效果 |
忍者球在下墜時傷害即從 9 下降至 7 |
例如賴常 ( よりつね ) 的忍者球 ( めがどらいぶしゅーと )
球飛到禁區時會朝地面俯衝,在俯衝的一瞬間傷害即變成了 7
國雄 ( くにお ) 的堅殼球 ( なっつしゅーと ) 因為不會下墜
故傷害都固定是 9
倒掛金鉤射門和頂球射門因為到禁區附近幾乎都是呈下墜狀態
所以傷害也都固定是 7
但是像海月 ( かいずき ) 的土佐鰹球 ( とさがつおしゅーと )
球本來就會一跳一跳上下擺動,這種球路的傷害就不會降低
註2 ) 「其他必殺技」泛指遊戲中攻擊對手的攻擊手段
如常見的爆裂踢 ( ばくれつあたっく )
必殺盤球 ( ひっさつどりぶる ) 等等
這些攻擊手段不論自己是否被彈開,雙方扣的體力都是固定的
進入淘汰賽後
玩家面對的每一個國家,所有的選手體力都會增加 16
就某方面來說算是提高了難度吧
至於為何是 16 這麼奇怪的數字? 因為遊戲畢竟是 16 進位的世界...
隨著之後各種能力的介紹,玩家會更進一步了解體力的重要性
踢射力 ( しゅーとりょく )
選手的踢射力 ▁▂▃▄▅▆▇
網路上大部分對它的評價都是「影響選手踢球的威力」
這段期間我做了不少的實驗試圖找出它對選手的影響
最後我的結論是:這能力對選手毫無影響,只是個顯示上的能力
如果有人能找出它對選手有何影響,煩請告知,在此萬分感激!防禦力 ( ぼうぎょりょく )
選手的防禦力 ▁▂▃▄▅▆▇
防禦力越高,選手就能夠擋住越高球威的球
但此能力只有選手擔任守門員、而且待在禁區有作用
出了禁區後守門員仍然和其他球員一樣是不計防禦力的
究竟防禦力實際的作用是什麼呢?
我們在此挑幾個不同防禦力的球員來擔任守門員,來測試防禦力與球威的關係
喬凡尼 ( じょばんに / Giovanni ) 是義大利隊預設的守門員
結果可如下表所示
表中的名詞「擋住球」是指守門員不會被球打飛的情況
防禦力與球威的關係
姓名
|
體力
|
防禦
|
可擋住球的
最高球威 |
體力 50 時
可擋住球的最高球威 |
防禦力所佔
整體防禦能力比例 |
國雄 ( くにお )
|
50
|
25
|
65
|
65
|
33%
|
源英 ( げんえい )
|
60
|
20
|
71
|
61
|
23%
|
賴常 ( よりつね )
|
50
|
20
|
61
|
61
|
26%
|
佐治 ( さじ )
|
55
|
15
|
62
|
57
|
19%
|
岩壁 ( いわかべ )
|
45
|
20
|
56
|
61
|
28%
|
喬凡尼 ( じょばんに )
|
85
|
30
|
100
|
69
|
24%
|
我們從上表最右邊的欄位可以發現
每個選手在體力相同時可抵擋的球威隨著防禦力的增加而漸漸提高
防禦力每提高 5,守門員就能多抵擋 4 的球威
即便如此,體力影響守門員的比例仍然高達 7 成以上
就算防禦力為 0,體力為 50 的守門員依然能擋住球威高達 40 的射門
讓防禦力即使不像踢射力形同虛設,也幾乎等於是邊緣化
只能說體力高才是王道啊
既然防禦力和體力都已經討論了
我們就可以探討各種防守方式對於體力的影響,請見下表
龍捲拳是守門員的必殺技,和鉤拳防守的結果是一樣的
守門員面對射門時的體力消耗
防守方式
|
操作方式
|
體力影響
|
直接接球
|
移動或跳躍
|
-5、-7 或 -9
|
側肩防守
|
A 或 B
|
不減少體力
|
飛身撲接
|
↑ 或 ↓ + A
|
-5、-7 或 -9
|
飛身拳擊
|
↑ 或 ↓ + B
|
不減少體力
|
鉤拳防守
|
跳躍 + A 或 B
|
不減少體力
|
二段鉤拳
|
←或→ + B
|
不減少體力
|
橫跳撲接
|
↑ 或 ↓ + A + B
|
不減少體力
|
龍捲拳
|
←或→ + B
|
不減少體力
|
從表中可以很輕易的看出
能夠確實接住球的防守方式都會消耗體力
而將來球擊飛的方式雖然不消耗體力,但也無法確實的將球接住
橫跳撲接順利的話,可以再把球擊飛的同時把球接住,然而時機並不好掌握
玩家在擔任守門員時,最好儘量採取不減少體力的防守方式
才能在只能硬接的場合擋住對手的強力射門
另外,守門員在被得分的時候都會增加 20 的體力
這增加的體力是可以超過體力上限的
算是給損失體力甚鉅的守門員一點補償的設定
理論上最高可以到 255,不過比賽時間似乎沒長到可以讓守門員提高到這麼高的體力
速度類型 ( そうりょくたいぷ )
本作中的速度不再只是單純的數字大小
而是區分為 A、B、C、D 四種類型
不是 A 就一定跑的比 D 快,而是不同的速度類型對場地的適應力就不同
每種速度類型在各種場地的快慢程度請見下表
為了方便各位區分,分別以四種顏色標示 A、B、C、D
場地和速度類型的關係
場地
|
乾溼與否
|
跑步速度比較
|
走路速度比較
|
草坪 ( しば )
|
乾
|
A > B = C = D
|
A < B < C < D
|
溼
|
A < B < C < D
| ||
土質 ( つち )
|
乾
|
A > B = C = D
| |
溼
|
A < B < C < D
| ||
砂地 ( すな )
|
-
|
A < B < C < D
|
從表中可以很明顯的看出
A 類型在場地狀況良好 ( 乾燥 ) 的時候可以把其他速度類型的選手遠遠拋在後頭
但遇到狀況不良的場地時速度就比不上其他類型了,可說是最容易受場地影響的速度類型
而 D 類型不但速度不會比 B 和 C 慢到哪去
況且在惡劣場地時,只有 D 類型仍然能夠發揮完整的跑步實力
難怪有人說 D 類型的 D 其實是四驅車 ( 4WD ) 的 D
B 與 C 這兩個速度類型在惡劣場地時則是介於 A 和 D 之間
這些速度類型的屬性只是做給電腦操作的選手看的
玩家操作的選手只要使用連點方向鍵的超衝刺,就可以無視速度類型而跑出最大速度
這點製作團隊對玩家可說是很優待的了
性格 ( せいかく )
它決定了選手由電腦控制的時候「通常」會如何行動
為何說是通常會如何行動呢?
因為聯盟賽時除了選手的性格外,選手的隱藏屬性-情緒也是決定因素之一
在這裡我們暫時不考慮情緒的影響,只探討性格的區別
和前作模糊不清的性格設定相較之下
熱血足球聯盟很明顯的將選手區分成四大性格,分別是:
協力的 ( きょうりょくてき )
擁有此性格的選手注重團隊合作
只要你下達任何指令,他必定會接受
可說是使命必達,一般玩家最喜歡的就是這類個性的選手
( 就像老闆喜歡聽話的員工一樣 )
通常你要求他射門時,他都會使用個人的必殺射門攻擊
愛出風頭 ( めだちたがり )
也可解釋成爭強好勝
擁有此性格的人通常不接受傳球指令,自己拿到球後只會由自己射門
最典型的例子就是國雄了
由電腦操作的國雄常常讓大家恨的咬牙切齒
不論怎麼喊話,不傳球就是不傳球
射門倒是不用你喊,他自己就會射門了
要賴常傳球,他莫名奇妙的打死不傳是很常見的 |
這種個性的選手比愛出風頭型還難搞
他通常不接受任何指令
給他碰到球後除非他自願把球讓出來或球被搶走
否則你完全無法對他作任何指示
捉摸不定 ( よくわからない )
擁有此個性的選手
在比賽時其個性會改變成上述三種行為的其中之一
故行為完全無法預測
最典型的例子就是賴常 ( よりつね )
有時候會很聽話的乖乖傳球,下半場突然又不傳了
個性除了影響選手是否聽從指令外,也影響其他行為
下表是完整的選手個性表現列表
性格對比賽行為的影響
個性
|
一般球員場合
|
守門員場合
| ||
聽到指令時
|
接受射門指令後
|
遇到高空球時 (註1)
|
接到球後
| |
協力的
|
完全服從指令
|
個人必殺射門
|
跳起來接
|
傳球到中場
|
愛出風頭
| 只接受射門指令 |
大都是頂球射門或倒掛金鉤
|
鉤拳防守
|
目前比分超越或等於對手時
自行盤球突破 |
任性
|
通常不接受指令
|
大都是頂球射門或倒掛金鉤
|
鉤拳防守
|
目前比分落後對手時
自行盤球突破 |
捉摸不定
|
不定
|
個人必殺射門
|
跳起來接
|
傳球到中場
|
德國的守門員幾乎都使用鉤拳防守防禦高空球 |
註1 ) 表中寫的高空球
指的是守門員必須跳起來才能接住的射門
例如國雄踢出的堅殼球若垂直高度很高的話
守門員就沒有辦法原地接住球
不同性格的守門員遇到這類的高空球
就會採取不同的應對方式
我方最典型的例子就是國雄擔任守門員的場合
電腦的話,如德國的守門員布萊梅 ( ぶれーめ / Breme )
他遇到高空的來球幾乎都會使用鉤拳防守
從表中可以看出「愛出風頭」和「任性」的選手在擔任守門員時
遇到高空球都會使用鉤拳防守
由於鉤拳防守不會減少體力
所以面對射門力道強勁的隊伍時
可以考慮派這種性格的人擔任守門員減少失分 ( 當然你必須承受沒辦法穩穩接住射門這個風險 )
然而他們接到球後有可能自行帶球突破
若不希望他們這樣做的話,在作戰策略設定中就必須採取不允許守門員參與進攻的策略
個性只反映出一個選手沒帶任何情緒時的預設行為
一位選手真正的反應和行動事實上還要考慮到情緒的隱藏屬性
我們將在隱藏屬性部分解說
喜歡 / 討厭的東西 ( すき / きらい )
熱血 FC 的每位選手在個人檔案裡都有他們各自喜好和厭惡的東西
茲列表如下:
熱血 FC 選手好惡表
姓名
|
背號
|
原所屬
|
喜歡
|
厭惡
|
國雄 ( くにお )
|
9
|
熱血高校
|
和食
|
沒原則的傢伙
|
賴常 ( よりつね )
|
8
|
服部學園
|
梅干
|
偶像明星
|
佐治 ( さじ )
|
10
|
死愚魔高校
|
動畫
|
漢字
|
崛端 ( ほりばた )
|
2
|
崛崛學園
|
美紗子
|
爭吵
|
岩壁 ( いわかべ )
|
3
|
狩獵學園
|
動物
|
好色的傢伙
|
源英 ( げんえい )
|
1
|
熱血高校
|
日式醃菜
|
沒原則的傢伙
|
宇賀神 ( うがじん )
|
4
|
恐山高校
|
鹹魚乾
|
梅干
|
鬼武 ( おにたけ )
|
5
|
山本高校
|
女色
|
布娃娃
|
公文 ( くもん )
|
6
|
優秀院高校
|
動畫、熊
|
腥臭物
|
海月 ( かいずき )
|
7
|
一本釣高校
|
魚
|
女人
|
桓夫 ( つねを )
|
11
|
四滿忠高校
|
偶像明星
|
動畫、宅男
|
卡洛斯 ( かるろす )
|
12
|
聖保羅 Jr.高校
|
泰迪熊
|
和食
|
這些設定不是光只有充實角色個性而已
在休息室中的會談 ( み-てぃんぐ ) 選項裡
送給選手不同的物品,他們就會依照個人的好惡改變情緒
我們在隱藏屬性與設定中會繼續深入探討選手的情緒
隱藏屬性與設定
熱血足球聯盟裡面有不少值得探討的隱藏屬性
雖然它們在遊戲裡並不可見,不過他們確實存在
而且對於遊戲的影響也不能忽視
球威 低 0 255 高
前面講了這麼久的球威,終於在這裡可以介紹這個隱藏屬性了 ▁▂▃▄▅▆▇
它代表了選手在射門時所踢出球的力道
每種射門的球威都有所不同
球威越高,守門員就越不容易正面抵擋住射門
反之則能輕易的接住來球
而球威是和體力直接相關的,它們的關係剛好成正比
體力越高,踢出來的球威就越高;反之則越低
普通射門的球威公式為:體力 + 10 = 普通射門球威
故即使體力歸零,普通射門時最起碼還有 10 球威
我們以國雄為例,他的初始體力為 50
所以他的普通射門球威為 60
若體力倍削減到 0,他仍然還有 10 的球威 ( 事實上每位選手都是如此 )
是不是很簡單? 但是必殺射門的球威又怎麼算呢?
別急,我們很快就會接著解釋必殺射門的球威
球威會隨著飛行時間慢慢遞減
對高體力的選手來說,一次踢飛兩個選手是家常便飯 |
但這只是對於任何必殺射門而言
若踢出的是一般的射門
球在飛行一段距離後 ( 飛行過程中球威會下降 3 )
球威就會瞬間降到 0 了
如果你是從前面看下來的話
在介紹體力的部分應該有看到
選手射門的球踢到任一球員身上時
會分成球被彈開或者是穿過球員繼續前進兩種情況
球被球員彈開時,球威不用說自然是歸零了
若球是穿過球員的話,每穿過一個球員,球威會下降 8
接著會分兩種情況:
如果是一般射門,球威雖然下降了 8
但遇到的下一個選手仍然會參考雙方體力的差距決定球是不是能穿過下一位選手
若是必殺射門的話,球會繼續前進,直到球威穿不過下一位球員被彈開為止
至於能不能穿過球員就要看他是一般選手還是守門員了
請見前面防禦力的介紹
必殺射門球威 低 15 37 高
上面的球威屬性,只是選手踢出球最後的力道 ▁▂▃▄▅▆▇
但是選手踢出必殺射門時的最後球威是要把必殺射門威力考慮在裡面的
前面有說到普通射門的球威公式為體力 + 10
當一個選手踢出必殺射門時,它的最後球威應為:
體力 + 必殺射門威力 = 必殺射門球威
我們再以國雄為例子
他的必殺射門威力為 20,故他的堅殼球球威是 50 + 20 = 70
這裡說的必殺射門指的是每位選手的個人必殺射門
倒掛金鉤和頂球射門的球威並不涵括在這個公式之內
雖然它們並沒有規則可循,不過倒掛金鉤和頂球射門的球威通常都比個人的必殺射門威力還要高
所以像必殺射門的飛行速度超慢的選手,如宇賀神 ( うがじん ) 的怨靈球 ( うらめしやしゅーと )
他就應該改用頂球或倒掛金鉤射門、或是距離球門近一點射門
才能有比較大的球威
之後在介紹必殺射門時,我們會更進一步的探討這個能力
情緒 低 0 15 高
前面有提到除了性格之外,情緒也是影響選手行為的參數之一 ▁▂▃▄▅▆▇
預設的選手個性加上選手的情緒,才是選手在場上真正的表現
情緒越高昂,越容易接受玩家的指令
接受射門指令時也較容易踢出必殺射門
反之則很容易動輒鬧脾氣不傳球或不射門
遊戲中有幾個場合會影響到選手的情緒
而這些場合大多數都在先前提到的會談 ( み-てぃんぐ ) 裡改變
改變情緒的主要場合
場合
|
個性類型
|
情緒改變
|
對話 ( はなす )
|
全部
|
隨機增加或減少 1 ~ 2
|
道具 ( あいてむ )
|
全部
|
依個人喜好增加或減少 1 ~ 2
|
電話 ( でんわ )
|
全部
|
依個人喜好增加或減少 1
|
被安排上場
|
協力的
|
+1
|
任性、愛出風頭
|
安排在自己喜好的位置 +1,否則 -1
| |
捉摸不定
|
隨機 +1 或 -1
| |
沒被安排上場
|
協力的
|
無變化
|
任性、愛出風頭
|
-1
| |
捉摸不定
|
隨機 +1 或 -1
| |
半場結束後領先
|
協力的
|
無變化
|
任性、愛出風頭
|
+1
| |
捉摸不定
|
無變化
| |
半場結束後落後
|
協力的
|
+1
|
任性、愛出風頭
|
-1
| |
捉摸不定
|
無變化
|
對於難搞的選手,安排他們喜歡的位置是技巧之一 |
所以球隊領先又被派上場時
個性為任性和愛出風頭的選手情緒就會增加 2
( 當然還要安排在他們喜歡的位置 )
反之在落後時又安排他們不喜歡的位置,情緒就會減少 2
協力的個性非常溫和,只要你安排他上場情緒就會提高
是非常好搞定的選手類型
而捉摸不定的個性,就全看你的運氣了
以下我們接著深入討論會談中
對話、道具和電話等三個選項對選手情緒的影響
這裡只著重他們對於情緒的影響
若想知道翻譯或無關情緒的作用請見前文
-對話 ( はなす )
前文有提到,選擇對話這個選項就可以和自己 ( ? ) 與任何選手交談
不過遊戲中把隊長的對話都打了馬賽克,所以也不算是什麼劇情對話
只能從選手的回應看出選手的情緒改變而已
每個選手一開始的情緒都是 8
情緒和表情對照表不過遊戲中把隊長的對話都打了馬賽克,所以也不算是什麼劇情對話
只能從選手的回應看出選手的情緒改變而已
每個選手一開始的情緒都是 8
情緒
|
表情
|
共同對話
|
0 ~ 3
|
非常不滿
|
お
・ おこるぞーっ!! ( 我可要生氣了喔! )
だぁーっ! う ・ うるさいんだよ !! ( 噠-! 囉、囉唆!! ) |
4 ~ 5
|
有點不爽
|
げぇっ。やだよ! そんなの..... ( 欸。不要啦! 那樣的話....)
ええーーーっ!? ( 嗄---!? ) えっ? ( 嗄? ) |
6 ~ 9
|
面無表情
|
.....................
|
10 ~ 11
|
嘴角上揚
|
おまえって,いいやつだな ( 你這傢伙,挺不錯的嘛 )
ふむ、ふむ、なるほどね. ( 嗯、嗯、的確是這樣 ) |
12 ~ 15
|
鬥志高昂
|
特殊對話
|
每位選手在鬥智高昂時都有自己的專屬對話,在此依選手順序翻譯如下:
[熱血]國雄 ( くにお ):絕對要得到優勝!! 股起幹勁、向前邁進吧! 大家!!
[服部]賴常 ( よりつね ):實在有夠來-勁!! 包在我-身上吧!!
[死愚魔]佐治 ( さじ ):我要火力全開了! Baby-!!
[堀堀]堀端 ( ほりぼた ):美紗子-! 絕對會把優勝獎盃當土產帶回去的,等著我吧-!!
[狩獵 ( マタギ )]岩壁 ( いわかべ ):嘎哈哈! 嘎哈哈哈!! 好想吃野豬肉鍋啊!
[熱血]源英 ( げんえい ):嗚喔-! 實在太棒了-! 全、全部交給我吧-!!
[恐山]宇賀神 ( うがじん ):咯 ・ 咯 ・ 咯! 嗚哈哈!! 嗚 ・ 嗚 ・ 嘻 ・ 嘻 ・ 嘻.......... ( 詭異而恐怖的笑聲 )
[山本]鬼武 ( おにたけ ):棒透啦-! 交給我吧!!
[優秀院]公文 ( くもん ):衝啊衝啊! GO-! GO-!
[一本釣]海月 ( かいずき ):哇哈哈哈哈!!!
[四滿忠]桓夫 ( つねを ):輕鬆獲勝! 香蕉!! 接下來也讓我上吧! 鱷魚!! ( 似乎是日文的俳句 )
原文:らくしょうだぜ! ばなな!! つぎも、もらいだぜ! わに!!
卡洛斯 ( かるろす ):Yeah-! 有一種超-級 High 的感覺!
為了方便還不熟悉熱血 FC 選手的玩家瞭解他們為什麼會這樣有這樣的台詞
我在每位選手的前面加上了他們在足球篇所屬的學校
對他們不熟悉的朋友請參考前系列的足球篇選手介紹
-道具 ( あいてむ / Item )
因對話影響選手情緒的效果完全是隨機
有可能我們按了老半天結果還不是我們預期的
如果玩家已經知道他們的喜好的話
可以試著直接給他們道具直接讓他們的情緒提高或降低,才是比較有效率的方式
( 我猜想這幾個選項是不是受到了當時美少女遊戲風行的影響? 不過很明顯的 TECHNOS 只做了一半還不到 )
其實這裡與其說是給予道具,不如說是給選手「看」道具才對
因為道具是可以重複使用的 ( 這隊長還真小氣阿.... 或者也能解釋成熱血 FC 的道具庫存無上限? )
道具完全不會消失,對選手的情緒影響也是可累加的
所以你可以重複給一個選手同樣的道具,也能把同一個道具給所有的選手
雖然這樣子是有點累,不過已經比甚無效率的對話好上太多啦
除此之外,隨著賽事進行而得到的道具也可以提高選手的能力
所以上面的對話選項你完全不曉得也沒關係
但是道具這個選項,想要在面臨強隊時打的比較輕鬆的話
就不能不去了解這個選項
給予道具時,前面能力分析中提到的「選手喜歡 / 討厭的物品」就可以在此時派上用場了
如果對日文不熟也可以根據選手的反應知道他是不是喜歡這個物品
主要有三種反應:
不影響情緒: XXXXX ? 總之多謝了 ( XXXXX? とりあえず,どうも。 )
厭惡、情緒 -2:是 XXXXX!? 噁-!! ( XXXXX かよ!? げぇー!! )
喜歡、情緒 +2:是 XXXXX 耶。太謝謝你啦♥ ( XXXXX だね。 ありがとう ♥ )
對完全不懂日文的玩家來說,可以靠標點符號來判斷選手喜歡或討厭的物品種類
我們可以把前面的熱血 FC 選手好惡表追加上道具的影響
如此就更能夠看的出來為何他們會喜歡或討厭這些東西
對情緒有影響的道具只有一開始的編號 2 ~ 7,所以在表中就把他們加上了
但要記住這個編號在遊戲中期後會改變
所以最好也要知道它們的日文
物品對選手的情緒影響
姓名
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原所屬
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喜歡
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厭惡
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給予物品後情緒變化
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[2]絕密影片
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[3]偶像寫真集
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[4]泰迪熊
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[5]動畫影片
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[6]梅干
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[7]鮭魚干
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[8]美紗子的愛
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國雄
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熱血
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和食
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沒原則的傢伙
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-
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-
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-
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-
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+2
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+2
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-
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賴常
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服部
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梅干
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偶像明星
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-
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-2
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-
|
-
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+2
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-
|
-
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佐治
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死愚魔
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動畫
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漢字
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-
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-2
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-
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+2
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-
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-
|
-
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崛端
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崛崛
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美紗子
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爭吵
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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+2
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岩壁
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狩獵
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動物
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好色的傢伙
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-2
|
-
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+2
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-
|
-
|
-
|
-
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源英
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熱血
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日式醃菜
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沒原則的傢伙
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-
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-
|
-
|
-
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+2
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-
|
-
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宇賀神
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恐山
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鹹魚乾
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梅干
|
-
|
+2
|
-
|
-
|
-2
|
+2
|
-
|
鬼武
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山本
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女色
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布娃娃
|
+2
|
-
|
-2
|
-
|
-
|
-
|
-
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公文
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優秀院
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動畫、熊
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腥臭物
|
-2
|
-
|
+2
|
+2
|
-
|
-2
|
-
|
海月
|
一本釣
|
魚
|
女人
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
+2
|
-2
|
桓夫
|
四滿忠
|
偶像明星
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動畫、宅男
|
-
|
+2
|
-
|
-2
|
-
|
-
|
-
|
卡洛斯
|
聖保羅
|
泰迪熊
|
和食
|
+2
|
-
|
+2
|
-
|
-2
|
-2
|
-
|
以下是物品的完整簡述
[1]全新的毛巾 ( おにゅうたおる ):每個選手使用後體力可以加 10,而且不分喜好都會增加選手的情緒 2
在初期面對強隊時一定要給上場的選手使用的物品
中期起被其他增加體力的道具給取代,但增加情緒的效果仍有用處
[2]絕密影片 ( まるひ びでお ):從好色的鬼武會開心和討厭好色的傢伙的岩壁會討厭來看,肯定是色情影片無誤
[3]偶像寫真集 ( あいどる ぼん ):喜歡動畫、討厭寫真集,莫非飆車族佐治是個阿宅?
[4]泰迪熊 ( てぃでぃ べあ / Teddy Bear ):喜歡熊和布娃娃的選手都會喜歡的東西
[5]動畫影片 ( あにめ びでお ):動畫 = 阿宅,這形象早在熱血足球聯盟就根深蒂固
[6]梅干 ( うめぼし ):典型的古早日本人會喜歡的東西,討厭日式料理的卡洛斯自然會不喜歡啦
[7]鮭魚干 ( しゃけのひもの ):鹹魚的腥臭味是宇賀神和海月的最愛,但公文就敬謝不敏了
[8]美紗子的愛 ( みさこのあい ):不知美紗子的愛要怎麼拿出來? 也許是美紗子親手做的護身符之類的玩意
令人意外的是國雄對美紗子的愛竟然毫無反應,是追到手後就沒興趣了嗎?
隨著比賽的進行,玩家會發現道具欄中多出了一些物品
這些物品會把上述的物品編號擠到後面去
故四樣物品都得到後它們會被編號在最前面,而預設的道具就從 5 號開始
穿著膠皮長靴,就不用擔心踩在水上被電 |
膠皮長靴 ( ごむ ながぐつ )
使用它之後就不用再擔心踩在會導電的水灘上被電到了
但是直接被雷劈中仍然是會觸電的,被附著雷電的球碰到也會倒地
贏得 4 勝後入手
特製飲料 ( すぺ.どりんく / Special Drink )
使用後可以增加 15 體力,不能和其他增加體力的物品疊加效果
中期可以用它來取代毛巾讓選手增加更多體力
贏得 8 勝後入手
特製護脛 ( すぺ.さぽーた / Special Supporter )
其實遊戲中沒特別註明 さぽーた 是什麼東西
在運動界 Supporter 可以泛指各種運動用品
但從隆之前的說明大概可以知道它是保護身體的東西
姑且就稱它做護脛吧
使用它後可以增加 20 體力,是遊戲中增加體力最多的道具
需注意它和特製飲料、毛巾都一樣無法和其他增加體力的物品疊加效果
贏得 12 勝後入手
特製球鞋 ( すぺ.しゅーず / Special Shoe )
使用它之後就可以跑在積水的地上而不會煞不住車
贏得 16 勝後入手
這些特殊道具和一般道具一樣是能重複使用的
所以基本上玩家再拿到所有道具後,就不用擔心會打滑或是被踩在水上被雷電到了
但是因為增加體力的效果是互斥的關係,故最多每個選手最後只能增加 20 體力
至於改變情緒的道具就可以對一個選手無限次使用了
-電話 ( でんわ )
對話和物品的選項,大家小時候雖然看不懂
但多少也一知半解的知道這兩個選項會讓選手開心或不開心
可是電話也會讓選手高興或不爽,可就沒多少人知道了
一定會有人覺得怎麼可能呢?
不相信的話,可以試試一直打電話給美紗子看看
打個 5 通後退出會談選單再進入一次,你就會看到有人開心有人不爽了
電話對情緒的影響是隱性的,選手的情緒雖然有變化
但是再撥打電話的當下並不會改變表情,所以才會很多人不知何故讓選手生氣或開心
打電話對情緒的影響如下表所示
前文已經有介紹過每通電話的各種功用了,這裡就不再贅述
撥打電話對情緒的影響
撥出電話
|
高興的選手 ( 情緒+1 )
|
厭惡的選手 ( 情緒-1 )
|
美紗子 ( みさこ )
|
崛端 ( ほりばた )
|
海月 ( かいずき )
|
TECHNOS JAPAN ( てくのすじゃぱん )
|
岩壁 ( いわかべ )
|
無
|
隆 ( たかし )
|
岩壁 ( いわかべ )
|
佐治 ( さじ )
|
危險的號碼 ( あぶないだいやる )
|
鬼武 ( おにたけ )
|
賴常 ( よりつね )、崛端 ( ほりばた )
岩壁 ( いわかべ )、公文 ( くもん ) |
打給美紗子的時候,喜歡美紗子的崛端開心是必然的,海月會討厭女人也在意料之中
不過打給 TECHNOS 和隆的時候,岩壁和佐治的情緒改變就無法解釋了
至於危險的號碼,之前有講過它是色情電話了
也難怪鬼武會喜歡,不過會莫名奇妙不爽的人倒是不少,所以這支電話沒事還是少打吧
最後要說的是,不是保證選手的情緒高昂他就會完全聽你的話
情緒高昂只是能降低他不聽話的機率而已
情緒低落的不聽話機率會提高,踢出必殺射門的機率也會下降而改用普通射門
所以對那些難搞但能力強的選手可要好好注意他們的情緒啊
玩家在對戰的時候可以發現會談的選項沒有辦法進入
因此代表對戰時是無法改變選手的情緒的
每支隊伍都會是以預設的性格下場比賽而不受到情緒的影響
行動範圍
每位選手在受電腦操控時都有自己的活動範圍,可分成 A、B、C、D 四種
A 類型的選手行動範圍很廣,常常離開自己的位置
對到自己管區附近的球能夠有比較快的反應,算是屬於臨機應變型
而 D 類型的選手行動範圍很小,很少離開自己的位置
離自己行動範圍稍遠的球很可能就不過去處理了
B、C 類型的選手則介於兩者之間
通常 A 類型的選手適合做前鋒或中場、而 D 類型的選手適合做後衛
其他遊戲設定
補時當下你不會知道何時會停止比賽,只能憑感覺來判斷 |
時間
比賽中的時間倒數計時器,即使球出了界外也不會停止計時
但是在這種場合下,其實補時的計時器會啟動並累積時間
在比賽時間到了之後就會啟動補時的計時器並倒數計時
在補時期間玩家是看不到還剩餘幾秒的
球的溼度
我們都知道在水漬上盤球一段時間後球會漸漸的呈藍色
球在沾到水之後會變濕且變重
此時不論運球、接球都可以感受到球的慣性增大
如挑球時球挑起的高度變低,一般射門的距離變短
球滾在地上也滾不遠
甚至正面接到選手的長傳球時因為球太重、身體還會往後退
但是球威其實並沒有因為變濕而增加
至於顏色最深的球
如同前述、砸到人時還會比平常多扣 1 的體力
顏色越深代表球越濕越重,而且你只要能踩出痕跡的水灘上,光站著不動濕度也會不斷累積
球從完全乾燥到最潮濕的階段只需要遊戲中 13 秒的時間
而且球的溼度只會增加不會減少,會一直持續到有任何一方得分才會歸零
關於雷擊與球
雷擊的一瞬間,若球在空中時球威會歸零
球帶電的條件和人一樣,只要在水漬上或被雷擊中都會帶電
若完全沒電到人,球在超過遊戲時間 25.5 秒後就會恢復原狀
( 看到 255 應該就知道跟 16 進位有關了吧? )
電到人的時候,球的帶電倒數時間會瞬間變為 1.5 秒,也就是 1.5 秒後球就會恢復原狀
但如果在這 1.5 秒內再度電到人,球的帶電時間就會恢復成 1.5 秒
這也是為什麼帶電的球能不斷電人的原因
不過別想用帶電的球電守門員,守門員應該是因為有戴手套所以可以直接接住帶電的球
除非守門員擋不住射門的球威才會被電
至於被帶電的球碰到會多扣 1 體力,在體力的介紹時已經提過,這裡就不再贅述
因為熱血足球聯盟的設定如此複雜
才會有這篇相當硬的文章
不過若是你能夠把它全部了解的話
你對熱血足球聯盟的認識肯定會更加深一層
熱血足球聯盟完整回顧-系列目錄:
熱血足球聯盟介紹與翻譯
熱血足球聯盟能力與設定分析
熱血足球聯盟必殺技與必殺射門一覽
熱血足球聯盟選手能力分析(上)
熱血足球聯盟選手能力分析(下)
熱血足球聯盟高級操作篇
熱血足球聯盟雜談
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