承上集,我們之前介紹了內容和 FC 版原作相近的 X68000 版和 Hu-Card 版
這次我們要介紹的是風格差異較大的 CD 版和 MD 版
PCE CD 版
PC Eengine Super CD-ROM( 簡稱 PCE CD 或 PCE SCD )
是 PC Engine 的附加配備
其實就是 PC Engine 外加一部光碟機
我們在前面介紹 PC Engine 版時有提到
其實 CD 版的熱血足球比 Hu-Card 版還早了一年問世
挾著 CD-ROM 龐大的容量和優異的播放音質
熱血足球在這個版本不但有像樣的聲優配音
甚至開場和結尾都有動畫!
但 CD-ROM 這個優點亦造成了缺陷
因為 CD-ROM 副選配備在當時相當昂貴
而且那時候的 CD-ROM 讀取的速度非常的慢
加上遊戲中讀取的情況很頻繁
玩家常常花費大量的時間在載入遊戲上
可能是因為這樣的原因才讓 TECHNOS 推出內容相近但讀取速度較快的 Hu-Card 版吧?
其結果就是造成 CD 版在中古市場的評價還不如 Hu-Card 版
當然 CD-ROM 讀取的速度問題拜現今的虛擬光碟技術之賜
這個問題在模擬器上已經很小了 ( 但我還是能感受到 CD 版稍慢一點 )
下面這段影片就是開場劇情
其實影片和原本的劇情差不了多少
CD 版熱血足球封面 |
有人可能會好奇為什麼 PCE CD 版的美紗子和 FC 版差這麼多?
其實我們看 CD 版的封面就可以得知
真正的美紗子形象本來就應該是這樣的
只是之前因為受限於技術才作成大家現在看到的樣子
可惜的是,真正的美紗子也就只有出現在這裡的動畫了....
雖然比 Hu-Card 版早了一年發售
可是遊戲內容其實和 Hu-Card 版幾乎相差無幾
遊戲的畫面和操作完全都和 Hu-Card 版一樣
我們就不浪費篇幅在介紹 CD 版的遊戲操作和畫面了
請知道他們的操作和畫面可以參照前文
他們的主要差別是從戰勝四滿忠實業高校開始的
是的,CD 版比 Hu-Card 版多了世界盃賽的劇情
玩家必須多打五場世界盃的國際賽
可惜的是遊戲沒有為新的比賽增加新場地或配樂
而且這五場比賽的背景音樂和場地都一模一樣,打起來略嫌沉悶了點
接著我們一一簡介 CD 版新增的五個國家
第 13 試合:法國代表隊 ( フランス代表 )
標題畫面是法國巴黎的凱旋門
中場休息時全員都對著維納斯像作素描
必殺技:鬆軟射門 ( ぶよぶよシュート )
如同熱血高校躲避球部的必殺技一樣
球會忽大忽小的衝向球門
只是這和熱血高校的鬆軟球比起來
變化的幅度也差太多了
球可以大到幾乎把整個選手蓋住
剛開始看到這必殺技時都會被大到不行的球嚇到
法國隊做為世界盃賽的第一場比賽隊伍並不是很強
但也不是能輕鬆應對的對手
第 14 試合:巴西代表隊 ( ブラジル代表 )
標題畫面是位於巴西里約熱內盧市的基督像
( 每當世界毀滅時他就會從上面跳下來.... )
中場休息時間時大家把啦啦隊找進來跳森巴舞
必殺技:繞圈射門 ( ループシュート / Loop Shot )
球一邊朝球門前進一邊旋轉
和熱血高校成高的圓輪球 ( えんりんシュート )相較之下
必殺技旋轉的幅度十分小
巴西隊必殺技的威力非常強勁,球員的實力也不弱
以國際賽來說是貨真價實的強隊
第 15 試合:阿根廷代表隊 ( アルゼンチン代表 )
標題畫面為阿根廷首都-布宜諾斯艾利斯的博卡區 ( LaBoca )
該區的公寓等建築物都塗上了五顏六色的繽紛色彩,非常有藝術氣息
中場休息時和巴西隊一樣把啦啦隊找進來跳探戈
必殺技:浮上射門 ( アッパーシュート / Upper Shot )
沒錯,就是力 ( りき )的招牌必殺技浮上球
若起腳時離球門太近可能就看不出來
但其實球在到了球門前會加速上升
因為這個特性,這必殺射門的命中率並不高
讓這場比賽的難度稍稍降低了些
準決勝第 16 戰:義大利代表隊 ( イタリア代表 )
標題畫面是義大利水都威尼斯的貢多拉小船
中場休息的一開始,全員狂吃著義大利麵
吃飽就通通睡成了一片
即使全世界都知道義大利人很混
但這畫面還真是婊義大利婊到了極點
必殺技:彈跳射門 ( ホップシュート / Hop Shot )
球飛到了球門前會彈的老高,然後朝球門俯衝而來
畢竟是準決賽了,這必殺技的威力可不小
守門員不是接不住就是常常錯失跳接的時機
玩家需謹慎以對義大利的攻勢
決勝戰第 17 戰:德國代表隊 ( ドイツ代表 )
標題畫面是德國常見的小酒館,供應著大杯生啤酒
中場畫面和前面幾隊比起來終於比較精實了些
除了一個人在偷吃德國臘腸和生啤酒外其他人都在練習
必殺技:靈蛇射門 ( スネークシュート / Snake Shot )
其實就是熱血高校的蛇球
球在踢出後會左右搖晃
和熱血隊的真 ( まさ ) 的跡繼球 ( アトツギシュート ) 相較之下
軌跡類似但搖晃幅度更大,因此也更容易出界
因為靈蛇射門不容易得分的特性
我覺得決勝戰德國隊的難度反而不如準決賽的義大利隊
歷經辛苦的世界盃國際賽,熱血高校終於奪得了世界盃的冠軍
究竟國雄能不能得到他應有的獎勵呢....?
最後附上 PCE 版的盤球射門所需步數列表
CD 版和 Hu-Card 版的盤球射門所需距離都有所縮減
可能是因為遊戲步調比較快的關係吧
PCE 版盤球射門所需步數
角色
|
PCE 版盤球所需步數
|
國雄 ( くにお )
|
4
|
浩二 ( こうじ )
|
2
|
廣志 ( ひろし )
|
2
|
光弘 ( みつひろ )
|
4
|
慎一 ( しんいち )
|
4
|
隆 ( たかし )
|
2
|
獎 ( すすむ )
|
4
|
淳 ( あつし )
|
4
|
真 ( まさ )
|
4
|
源英 ( げんえい )
|
2
|
七福學園
|
2
|
死愚魔高校
|
2
|
一本釣水產高校
|
4
|
服部學園
|
5.5
|
MD 版
Mega drive 簡稱 MD,是 Sega 推出的 16 bit 遊戲主機
在美國稱為 Genesis,在當時相當受到美國的年輕人歡迎
其受歡迎的程度甚至和 Nike、Levi's 等潮牌並列
可惜最後在日本的銷量還是敗給了超級任天堂 SFC
題外話,MD 的 CPU 其實就是 X68000 的CPU
足見當時 X68000 在日本的強大
熱血足球是 TECNHOS 在 MD 上唯一的熱血系列作品
在當時的技術算是很先進的 MD 上開發
在這平台上的熱血足球有了相當程度的改動
更動的內容多到我覺得幾乎等於是介紹一款新遊戲了
( 沒錯,本文會被分成上下篇來寫就是他害的.... XD
不過大家也不希望因為篇幅受限而減少文章內容吧? )
遊戲操作與設定
MD 版的熱血足球在操作上有了不少改動
最大的改變是多了集氣的設定
A 鈕:FC 原本的 B 鈕、射門和鏟球 ( スライディング )
B 鈕:集氣,後面會詳述
C 鈕:FC 原本的 A 鈕、傳球和擒抱 ( タックル )
MD 版中沒有 A + B 鈕倒掛金鉤或頭槌的設定了
取而代之的是其他的按鍵方式
但是都需要在等候隊友的傳球時才能使用
A 鈕:倒掛金鉤 ( オーバーヘッド / Over Head )
方向鍵←或→ + A 鈕:頭槌 ( ヘディング / Heading )
不同的方向決定頭槌方向
有一點要特別注意的是
MD 版中若被擒抱攻擊倒地的話
從倒地到重新起身的時間和 FC 版相較下非常的長
所以玩家要儘可能地避免讓自己或隊友倒地
不然會有一段時間自己的隊上少一個人
氣量表
那就是所謂的氣量表,玩家按住 B 不放即可集氣
在集氣的狀態下不管是鏟球和擒抱的威力會比平常大、距離比平常還遠 ( 可用方向鍵控制方向 )
若是起腳射門的話,踢出的球威也會比平常還要大
集氣得到的威力可分為三個階段
弱:0 ~ 2 單位 ( Gauge )
中:3 ~ 4 單位,該選手背後可看到些許火焰
強:5 單位以上,選手背後的火焰熊熊的燃燒著
氣量在五單位以上時有一瞬間會變成紅色,此時的威力是最大的
氣量的單位除了鏟球和擒抱的距離和力道外,對遊戲影響最大的是射門的力道
氣量的單位除了鏟球和擒抱的距離和力道外,對遊戲影響最大的是射門的力道
雖然氣集得越多威力越大
但是集氣過頭的話可是會把自己燒焦的 ( 這點很像熱血曲棍球的設定 )燒焦後玩家會倒在地上
前面有說過在這版的倒地時間非常的久,因此可別隨便讓自己燒焦阿
選手未盤球時,集氣的速度會比盤球時快一些
可以利用這點在腳上沒有球時先集氣
球威
MD 版中選手踢出的球不再只有白紅兩種顏色
而是隨著球威越高而呈現「白→水藍→黃→紅→藍」的變化
白色的球威最弱、藍色最強
當然玩家氣集的越多就越容易踢出高球威的球
球威的數值範圍在 0 和 16 之間
該數值同時也代表了可以撞開多少阻攔的選手
每碰到一名選手 ( 不分敵我 ),球威即減 1
例如球威是 16 的球就代表球在飛行的過程中可以撞開 16 個人仍持續前進
反之球威如果是 0 ,再碰到一個人就掉下來了
球威和顏色的關係如下表
球威分析表
球威
|
0
|
1
|
2
|
3 ~ 4
|
5 以上
|
球的顏色
|
白色
|
水藍色
|
黃色
|
紅色
|
藍色
|
和 FC 版不同的是,本作中選手踢出的球會隨著球前進的距離增加而慢慢消耗球威
要特別注意的是,這裡指的前進距離不是球的移動距離!
例如江戶華高校的江戶之子射門
球會不斷上下移動,故移動距離很長,但球卻是緩緩向球門前進的
所以球的移動距離非常緩慢
若一開始踢出的球威是 1 以下 ( 即水藍色 ),球很有可能飛到半途就落到地上了
這代表玩家不能輕易的從自己的球門踢出必殺技而得分
而是需要儘可能地靠近對手的球門起腳射門
這點設定和其他版本比起來合理的多
( 每次玩其他版本時我都覺得熱血足球的中場幾乎都沒在過中線的,實在有點扯 )
但是這項設定有一個缺點是,若必殺技是緩慢移動型的就會吃大虧
( 如江戶之子射門在移動過程中會不斷被其他選手碰撞而削弱球威 )
我方被影響的則有慎一 ( しんいち ) 的瓜達卡納球和源英 ( げんえい ) 的極驅球等
這點在選擇自己操控的選手時要特別注意
相對來說若碰到對手踢出移動緩慢的必殺射門時
在體力允許的情況下,拼命朝必殺射門撞就對了
接著我們介紹遊戲的基礎能力
在 MD 版中每位選手的能力值幾乎都大方的秀給你看了
体力 ( 體力 ) 低 0 255 高
MD 版的體力和 FC 版的設定完全不同
公式:帳面體力 = ( 真實體力 / 4 ) 取商,商再無條件進入 4 的倍數 ( 16 以下除外 )
例如國雄的真實體力是 128
則帳面體力 = 128 / 4 取商 32,故帳面上的體力為 32
若被攻擊後體力的真實數值低於 5 就會倒地
選手剩餘體力若比對手高出許多,則越不容易被對方的擒抱撞倒在地
反之若自己的剩餘體力低於對方許多的話,擒抱就越容易被對方彈開
速度 ( 走力 ) 低 0 48 高
和 FC 版相同,速度越快選手跑步的速度就越快
但是本作中的速度差距沒有這麼大了
另外遊戲中的盤球速度和選手的移動速度有些微的差異
大多數的選手的盤球速度都會比移動速度稍慢一些
然而有的選手沒盤球則已,一盤球就猶如「草上飛」
之後介紹選手時會個別說明
踢射力 ( キック / Kick 力 ) 低 0 54 高
這是 MD 版獨有的能力設定
踢射力越高,踢出的球飛的越遠也越威猛
若踢射力太低的話
就算集滿氣射門也很有可能只能踢出紅色的必殺射門而沒辦法達到藍色的標準
反之踢射力若是高標準,稍微集個氣射門球就變成藍色了
踢射力和球威、集氣量的關係如下表
這裡只列出代表性的數值,其他的踢射力數值即介於它們之間
數字的顏色遵照著球威的顏色而變化
踢射力與球威的關係
踢射力
|
氣量 0 ~ 2 的球威
|
氣量 3 ~ 4 的球威
|
氣量 5 以上的球威
|
16
|
1
|
2
|
4
|
32
|
2
|
4
|
8
|
48
|
3
|
6
|
12
|
54
|
4
|
8
|
16
|
從這張表來看,踢射力 20 以下即使集滿氣也是無法踢出藍色的必殺射門的
忍耐力
選手在被攻擊時會有短暫的暈眩狀態不能移動
忍耐力則決定由暈眩恢復成正常狀態的快慢
依恢復時間的快慢分成七個等級
S:0.4 秒恢復正常 ( 以下皆指遊戲時間 )
A:0.6 秒恢復正常
B:0.8 秒恢復正常
C:1.0 秒恢復正常
D:1.2 恢復正常
E:1.4 秒恢復正常
F:1.6 秒恢復正常
體力恢復力 慢 0 10 快
MD 版的體力是會漸漸隨時間恢復的
起算時間是從倒地的一瞬間就開始恢復體力了
而不是爬起來才開始計算 ( 躺在地上休息? )
選手恢復體力的速度若越快,就越耐得住比賽的衝突
反之恢復力越慢的話
就算初始體力很高,等體力歸 0 後就成了「紙糊的」
稍微被對手碰一下就又躺平了
體力恢復率從 0 ~ 10 分別代表恢復的快慢
10:0.7 秒恢復體力 1 ( 以下皆指遊戲內時間 )
9:0.9 秒恢復體力 1
8:1.1 秒恢復體力 1
7:1.3 秒恢復體力 1
6:1.9 秒恢復體力 1
5:2.3 秒恢復體力 1
4:2.8 秒恢復體力 1
3:5.6 秒恢復體力 1
2:9 秒恢復體力 1
1:11.3 秒恢復體力 1
0:90 秒恢復體力 1、半場比賽時間也才 2 分鐘..... 基本上形同不恢復體力了
原則上守門員的體力恢復力全部都是 0
大概是因為他們大多數時間都站在後面發呆所以給他們最低的恢復力等級吧?
可是若玩家想操作守門員上場的話,這點就要多加注意了
必殺射門防禦率
這點和 FC 版相同,以百分比決定是否能接住必殺射門
是個隱藏屬性
集氣和選手行為的影響
集氣在 MD 版是相當重要的設定,而且僅有玩家擁有這項能力
用得好的話,中場球員就真的是「滿場跑」、整個足球場來去自如
用不好的話,動不動就燒焦、整場幾乎都倒在地上
我們在這裡分成幾個部份來簡介集氣的多寡與選手行為的關係
左邊的數字代表集氣單位的大小
鏟球 ( スライディング )
0 ~ 2:鏟球
鏟球的動作仍然同前作
可以無視雙方的體力差距造成傷害
3 ~ 4:強力鏟球
鏟球滑行的距離加長,不但攻擊範圍變廣
還能使對手馬上倒地,但自己也會損耗些許體力
視選手的速度能力而可加長滑行距離
5:旋風腳
在地上滑行的同時使出旋風腳
旋風經過的對手都會受到重傷,自己的體力也會有所損耗
很容易誤傷同伴讓同伴的體力歸零
擒抱 ( タックル )
在使用擒抱時需注意雙方的體力差距
而且 MD 版的擒抱若威力不夠,即使成功後對手也不再無條件倒下了
3 ~ 4:強力擒抱
會滑行的長距離擒抱,相當推薦使用
不但攻擊範圍廣,同時對手還會無條件倒下
但是要注意發動時自己的體力也會有所損耗的
5:螺旋擒抱
除了強力擒抱外,擒抱動作停止後還會外加原地翻筋斗
翻筋斗的動作在撞開所有對手後,除了很無謂外也很浪費時間
而且自己的體力會有相當程度的損耗,僅可能不要使出此種擒抱比較好
倒掛金鉤系射門 ( オーバーヘッド系 シュート )
隊友傳球給自己時按下 A 就能使出
隨著集氣的多寡而有三種變化
0 ~ 2:倒掛金鉤射門 ( オーバーヘッドシュート / Overhead Shot )
就是一般的倒掛金鉤
( 在這版倒掛金鉤已經不夠看了 )
通常在這種力道下踢出的球都沒什麼球威
基本上在遊戲中已經很少見了
3 ~ 4:音速射門 ( ソニックシュート / Sonic Shot )
選手會在原地使出翻筋斗 ( スクリュー )
利用翻筋斗的高速迴轉產生衝擊波來射門
翻筋斗的時機不太好抓,因為時機和倒掛金鉤不同
很容易沒「踢」中球而錯失射門時機 ( 這真的算是踢嗎? )
這姿勢應該是因為出在 Sega 系統的 MD 上而模仿音速小子的吧?
5:旋風腳射門 ( ローリングシュート / Rolling Shot )
結合龍捲風和倒掛金鉤而生的射門 ( 說明書上寫的 ),對我們來他說就是旋風腳啦....
它是威力最大的射門
滯空時間長,射門的時機很好抓
頭槌系射門 ( ヘディング 系 シュート )
遊戲中的頭槌射門使用的機會不多
不過用的好的話選手的射門範圍會更廣
和倒掛金鉤射門比起來算是較進階的踢法
0 ~ 2:頭槌射門 ( ヘディングシュート / Heading Shot )
基本的頭槌射門
通常這動作會出現都是不小心按出來的.... XD
3 ~ 4:落踢射門 ( ドロップキックシュート / Drop Kick Shot )
應用職業摔角的雙腳飛踢來把球踢出
其威力還可以把周圍的選手踢開
5:螺旋頭槌射門 ( スクリューヘッドシュート / Screw Head Shot )
整個人在空中猶如螺旋鑽頭一樣把球往前頂出
很像是快打旋風裡塔爾錫的毒龍鑽
飛行範圍更廣,而且能夠把周圍的人都撞開
盤球系射門 ( ドリブル系シュート )
MD 版沒有像 FC 版走幾步能射門的設定
而是用集氣系統取代它了
0 ~ 2:一般射門 ( ノーマルシュート / Normal Shot )
正常的起腳射門
隨著氣力增加,踢出的球威力多少也會加強
3 ~ 4:龍捲風射門 ( ハリケーンシュート / Hurricane Shot )
利用離心力將球踢出
它有個致命的弱點,就是在起腳踢球前是沒有防備的,準備時間很長
5:洛克炮射門 ( メガバスターシュート / Mega Buster Shot )
像體操選手那樣的迴轉身體在球上跳躍
在球的正上方是將球狠狠踢出
射門的威力極大,且空隙很小
下面的列表是仿照 FC 版來列出肢體衝突與傷害的關係
MD 版肢體衝突與體力的關係
場合
|
結果
|
自身體力變化
|
對手體力變化
|
發生條件
|
擒抱
|
把對手撞開
|
-2
|
-6
|
對手的體力比自己低時
|
被對手彈開
|
無
|
無
|
對手的體力比自己高時
| |
強力擒抱
|
把對手撞開
|
-8
|
歸零
|
-
|
螺旋擒抱
|
把對手撞開
|
-16
|
歸零
|
-
|
鏟球
|
絆住對手
|
-1
|
-4
|
無視雙方體力差距
|
強力鏟球
|
把對手鏟倒
|
-8
|
歸零
|
-
|
旋風腳
|
把對手踢倒
|
-8
|
歸零
|
-
|
射門
|
對手暈眩或倒地
|
無
|
-4
|
-
|
必殺射門
|
對手倒地、球威減 1
|
無
|
-4
|
-
|
自己踩到石頭
|
暈眩
|
無
|
-
|
-
|
集氣把自己燒焦
|
自己倒地
|
無
|
-
|
-
|
MD 版的混凝土場地沒有受傷兩倍的設定了
和 FC 版其他細微的差異
1. 在地上起腳準備射門的時候
不再永遠只是水平踢出,而是會朝著球門踢去
但是倒掛金鉤和頭槌就得自己瞄準球門了
2. 之前的版本在隊友間互相傳球的時候
球在半空中時就可以按傳球鈕要他們直接把球傳給自己
MD 版取消了這個設定,球要到該隊員身上玩家才能對他下令
讓球被對手鏟走的機會大大增加
3. 隊員可能不受玩家指示自行行動,例如說自己衝向對手鏟球
鏟球也會誤擊到隊友 |
4. 對手的攻擊慾望強烈,常常踢出必殺射門
就連第一場比賽的優秀院都常常踢出必殺技
這是讓遊戲難度提高的主要原因
5. 鏟球或擒抱也會誤擊到隊友
這點在有集氣時尤其明顯
6. 一般的擒抱不能輕易的把對手擊倒
對手可能只是暈了一下馬上又恢復過來
7. 若必殺技擊中球門的門柱
球會呈原本的相反路徑繼續前進
而不是失去必殺技效果
從上面的操作和設定來看,除了集氣系統外
MD 版上的熱血足球其實比較接近隔年發售的熱血足球-世界聯盟賽篇的遊戲設定
而不是 FC 版的熱血足球
洋洋灑灑寫了那麼一大篇,還不如來看場比賽最能夠體會
下面這段影片是對上服部學園的準決賽
遊戲時間已經已經縮短成 1 分鐘以縮減影片長度
隊伍介紹
MD 版的的能力強弱原則上還是遵循 FC 版的設定
但是設定上的豐富也讓某些隊伍更有特色了些
其他比較大的變動是有些選手的頭像被變更了,接下來的隊伍簡介會說明這點
另外 FW、MF 等足球名詞的解說請見熱血足球能力分析篇,這裡就不解釋之前講過的部分了
另外選手的體力採用真實數值而不是遊戲畫面上顯示的數值
選手的踢射力在 20 以下用藍色標示,因為無法踢出藍色的必殺射門
忍耐力最高的 S 和恢復力最高的 10 皆用紅色標示
熱血高校隊
眾所皆知的主角隊,能力幾乎都在中等之姿
但因為新增了球威的設定,有些選手的必殺技變得較不實用 ( 如前面提到的慎一等人 )
浩二的角弓球也因為球威的設定而不再能無限反彈,不過仍然一樣強勢
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
國雄 ( くにお )
|
128
|
40
|
32
|
C
|
5
|
MF
|
浩二 ( こうじ )
|
80
|
28
|
32
|
E
|
5
|
DF
|
廣志 ( ひろし )
|
16
|
32
|
24
|
C
|
4
|
DF
|
光弘 ( みつひろ )
|
32
|
44
|
24
|
C
|
5
|
FW
|
慎一 ( しんいち )
|
37
|
40
|
32
|
B
|
1
|
FW
|
隆 ( たかし )
|
32
|
36
|
54
|
C
|
0
|
GK
|
獎 ( すすむ )
|
192
|
32
|
28
|
C
|
9
|
DF
|
淳 ( あつし )
|
26
|
48
|
20
|
S
|
5
|
FW
|
真 ( まさ )
|
32
|
36
|
28
|
S
|
4
|
MF
|
源英 ( げんえい )
|
48
|
32
|
54
|
S
|
10
|
GK
|
優秀院附屬高校
雖然仍然是遊戲中最弱的隊伍
但是踢出必殺射門的機率比其他版本高出了許多
對陣時別太掉以輕心
基本上與電腦的優秀院對戰被破蛋就是個恥辱
基本上與電腦的優秀院對戰被破蛋就是個恥辱
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
大在家 ( おおざいけ )
|
32
|
36
|
28
|
E
|
1
|
MF
|
米良 ( めら )
|
48
|
28
|
36
|
E
|
1
|
DF
|
久住 ( ひさずみ )
|
32
|
32
|
16
|
D
|
1
|
DF
|
公文 泰明 ( くもん やすあき )
|
31
|
32
|
24
|
E
|
1
|
FW
|
丸山 ( まるやま )
|
16
|
32
|
20
|
B
|
1
|
FW
|
國方 ( くにかた )
|
24
|
28
|
20
|
C
|
0
|
GK
|
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
千光寺 直哉 ( せんこうじ なおや )
|
48
|
36
|
40
|
A
|
8
|
MF
|
無量井 ( むりようい )
|
16
|
36
|
20
|
A
|
1
|
DF
|
古泉 ( こせん )
|
32
|
36
|
24
|
A
|
1
|
DF
|
隨念 ( ずいねん )
|
42
|
32
|
32
|
S
|
2
|
FW
|
道見 ( どうみ )
|
37
|
32
|
28
|
S
|
2
|
FW
|
尼口 ( あまぐち )
|
48
|
32
|
36
|
S
|
0
|
GK
|
必殺射門台詞:「別小看我! ( なめんなよ!) 」
高速且精力充沛的隊伍
但是低下的踢射力讓我認為他是遊戲中最弱的隊伍之一
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
佐治 將吾 ( さじ しょうご )
|
48
|
44
|
28
|
F
|
9
|
MF
|
幸 ( ゆきざき )
|
16
|
40
|
24
|
F
|
10
|
DF
|
保科 ( ほしな )
|
18
|
36
|
12
|
F
|
10
|
DF
|
遊佐 ( ゆさ )
|
16
|
40
|
12
|
F
|
9
|
FW
|
早馬 ( そうま )
|
8
|
40
|
12
|
F
|
10
|
FW
|
風戶 ( かざと )
|
21
|
32
|
12
|
E
|
0
|
GK
|
和其他版本一樣
面對他們最困擾的不是對手的實力
面對他們最困擾的不是對手的實力
而是佈滿碎石的場地
不過可以趁土管砲射門停在原地集氣時
拼命的朝必殺射門撞去
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
岩壁 誠 ( いわかべ まこと )
|
96
|
36
|
28
|
S
|
9
|
MF
|
鹿又 ( かのまた )
|
47
|
32
|
16
|
C
|
8
|
DF
|
鳥飼 ( とりかい )
|
48
|
32
|
20
|
C
|
8
|
DF
|
高隈 ( たかくま )
|
64
|
32
|
24
|
C
|
9
|
FW
|
鶴巢 ( つるす )
|
96
|
32
|
24
|
S
|
9
|
FW
|
狩野 ( かのう )
|
64
|
28
|
36
|
E
|
0
|
GK
|
必殺射門台詞:「唔咧! ( うっひゃあ!) 」
唯一有非守門員的選手恢復力為 0 的隊伍
儘快把他們的體力耗盡就能把玩弄他們於股掌之上了
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
二瓶 隆博 ( にへい たかひろ )
|
40
|
40
|
28
|
C
|
7
|
MF
|
三平 博之 ( さんぺい ひろゆき )
|
80
|
44
|
20
|
B
|
0
|
DF
|
越後 ( えちご )
|
64
|
40
|
24
|
C
|
0
|
DF
|
針木 ( はりき )
|
40
|
40
|
28
|
B
|
8
|
FW
|
萬 ( よろず )
|
40
|
36
|
28
|
B
|
7
|
FW
|
八百 ( やお )
|
32
|
36
|
28
|
D
|
0
|
GK
|
首次有最高踢射力隊員在隊中的對手
基本上江戶華高校是個一人隊伍
把隊長火事釘死就可以輕鬆過關
就算他踢出江戶之子射門
因為球威設定的關係
球也是很難到得了球門的
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
火事 慶一郎 ( かじ けいいちろう )
|
32
|
44
|
54
|
D
|
10
|
MF
|
水口 ( みなくち )
|
32
|
32
|
20
|
C
|
5
|
DF
|
水落 ( みずおち )
|
48
|
36
|
24
|
B
|
5
|
DF
|
宿里 ( やどり )
|
112
|
32
|
24
|
B
|
1
|
FW
|
水上 ( みずかみ )
|
96
|
32
|
28
|
B
|
1
|
FW
|
速水 浩二 ( しみず こうじ )
|
48
|
32
|
32
|
D
|
0
|
GK
|
一本釣水產高校
平均能力都頗有水準的隊伍
肴和目加田的盤球速度相當快
和他們一般移動的龜速反差非常大
好在和電腦對戰時他們的位置是後衛
若是自己使用這隻隊伍的話
這兩位選手非常推薦
另外海月和目加田的頭像在 MD 版中被對調了
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
海月 良二 ( かいずき りょうじ )
|
80
|
40
|
32
|
C
|
10
|
MF
|
肴 ( さかな )
|
80
|
32
|
36
|
S
|
1
|
DF
|
目加田 ( めかた )
|
96
|
32
|
40
|
S
|
1
|
DF
|
海鼠 ( なまこ )
|
64
|
36
|
32
|
C
|
8
|
FW
|
海淵 ( かいぶち )
|
112
|
36
|
32
|
C
|
8
|
FW
|
鮫島 ( さめしま )
|
32
|
32
|
40
|
S
|
0
|
GK
|
恐山商業高校
必殺射門台詞:「我好恨哪! ( うらめしや!) 」
平均體力最低的隊伍
大概是選手的身體有一半快到靈界去了吧?
作為補償,忍耐恢復力均是超高水準
浮池的忍耐力無法顯示是因為他被碰一下就倒了
必殺技怨靈射門的移動速度相當緩慢
如果不是隊長宇賀神踢出的必殺射門的話
球非常不容易飛到球門前
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
宇賀神 輝昭 ( うがじん てるあき)
|
21
|
36
|
54
|
S
|
10
|
MF
|
玉山 ( たまやま )
|
12
|
32
|
32
|
S
|
10
|
DF
|
閻魔 ( えんま )
|
10
|
32
|
36
|
S
|
10
|
DF
|
浮池 ( ふけ )
|
5
|
32
|
16
|
-
|
10
|
FW
|
雲谷 ( うんたに )
|
10
|
36
|
20
|
S
|
10
|
FW
|
上妻 ( こうづま )
|
48
|
28
|
32
|
E
|
0
|
GK
|
必殺射門台詞:「別小看我! ( なめんなよ!) 」
很難想像到了遊戲終盤還能遇到這麼弱的隊伍
感覺是讓玩家在後半段喘息用的
只要注意別派出速度太低的隊員應戰即可
除了踢射力低落外
他們的平均恢復力也是終盤隊伍中最差的
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
鬼武 將幸 ( おにたけ まさゆき )
|
96
|
40
|
20
|
D
|
1
|
MF
|
萬部 ( まんべ )
|
96
|
44
|
32
|
A
|
1
|
DF
|
甚九 ( じんく )
|
96
|
44
|
32
|
C
|
1
|
DF
|
丸根二 ( まるねに )
|
80
|
36
|
16
|
C
|
3
|
FW
|
近田 ( ごんだ )
|
64
|
36
|
16
|
C
|
3
|
FW
|
大黑 ( だいこく )
|
48
|
36
|
40
|
C
|
0
|
GK
|
一個充滿 bug 的隊伍
隊長崛端帳面上的踢射力雖然只有 20
但是他踢出的必殺射門擊倒守門員的機率幾乎是 100%
他也是移動速度緩慢、但盤球速度猶如草上飛的球員
根本就是集 bug 於一身
另外守門員的新崛,帳面體力雖然是 54
但實際上的他體力卻是 255
而且在比賽一開始他的體力就因為 bug 變成 0 了
所以他也沒有忍耐力的設定 ( 被碰一下就倒 )
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
崛端 一行 ( ほりばた かずゆき )
|
160
|
28
|
20
|
S
|
10
|
MF
|
崛內 ( ほりうち )
|
96
|
32
|
32
|
D
|
1
|
DF
|
赤崛 ( あかほり )
|
96
|
28
|
28
|
E
|
1
|
DF
|
崛部 ( ほりべ )
|
176
|
36
|
16
|
B
|
3
|
FW
|
內崛 ( うちぼり )
|
192
|
40
|
12
|
S
|
3
|
FW
|
新崛 ( にいぼり )
|
255
|
28
|
54
|
-
|
0
|
GK
|
必殺射門台詞:「必殺! ( ひっさつ!) 」
MD 版的速度不再這麼有壓倒性的優勢
故本作的服部學園難度並不是那麼高不可攀
但他們的速度依然能讓速度不高的選手望塵莫及
服部的招牌之一雙刃劍的必殺射門
因為球威會隨飛行距離減弱的設定
有時即使球飛向服部的球門也會在中途就落下
另外賴常和赤星的頭像在 MD 版中被對調了
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
賴常 隆之 ( よりつね たかゆき )
|
73
|
48
|
48
|
E
|
7
|
MF
|
光貞 ( みつさだ )
|
18
|
44
|
20
|
C
|
6
|
DF
|
九渡 ( くわたり )
|
18
|
44
|
24
|
C
|
6
|
DF
|
赤星 ( あかぼし )
|
32
|
48
|
32
|
D
|
4
|
FW
|
三津 ( みつ )
|
31
|
44
|
32
|
D
|
4
|
FW
|
飛田 ( とびた )
|
32
|
40
|
36
|
S
|
0
|
GK
|
必殺射門台詞:「嘿! ( ヘィ!) 」
以往的四滿忠常常都不如服部學園耀眼
但在 MD 版可是會讓玩家完全打破這個印象
身處得分關鍵的中場和前鋒
他們的速度、體力和踢射力均是最高水準
那種踢球的魄力和壓迫感是以前的版本完全感受不到的
身為決勝戰的把關隊伍,總算是在 MD 版挽回了顏面
姓名
|
體力
|
速度
|
踢射力
|
忍耐力
|
恢復力
|
位置
|
中田苅 桓夫 ( なかたがり つねを )
|
144
|
44
|
54
|
S
|
10
|
MF
|
保良 ( ぼら )
|
112
|
40
|
32
|
D
|
3
|
DF
|
手登根 ( てどこん )
|
96
|
40
|
32
|
D
|
10
|
DF
|
邊土名 ( へんとな )
|
160
|
44
|
54
|
C
|
10
|
FW
|
花城 ( はなしろ )
|
144
|
44
|
54
|
A
|
10
|
FW
|
立地 ( たてち )
|
64
|
40
|
50
|
S
|
0
|
GK
|
不過他的設定的確相當豐富且引人入勝
也因為這樣個人認為 MD 版的熱血足球是最好玩的
唯一我覺得遺憾的就是..... 沒能在小時候就能玩到它啊
最後是各平台推出的熱血足球比較表,方便大家快速的比較
至於僅有 MD 版不同的項目就省略了,畢竟 MD 版改了一大堆設定
各 平 台 的 熱 血 足 球 比 較
項目
|
FC
|
X68000
|
PCE Hu-Card
|
PCE CD
|
MD
|
發售年代
|
1990年5月
|
1990年10月
|
1992年4月
|
1991年12月
|
1992年8月
|
遊戲人數
|
1 ~ 2 人
|
1 ~ 2 人
|
1 ~ 4 人
|
1 ~ 4 人
|
1 ~ 2 人
|
錦標賽 (劇情) 每半場時間
|
1:30
|
1:30
|
1:30
|
1:30
|
1:00
2:00 3:00 |
錦標賽試合數
|
12
|
12
|
13
|
17
|
12 (+1)
|
練習試合 (對戰) 比賽時間
|
2:30
|
3:00
5:00 |
2:30
|
2:30
|
同錦標賽
|
練習試合可用隊伍數
|
5
|
12 (可重複)
|
5
|
5
|
12 (不可重複)
|
選手吆喝音效
|
X
|
X
|
X
|
X
|
O
|
聲優配音
| X |
X
|
O
|
X
|
O
|
遊戲進度紀錄
|
密碼
|
存 / 讀檔
|
密碼
|
密碼
|
密碼
|
烏龍射門
|
O
|
O
|
X
|
X
|
O
|
守門員持球和界外時的計時
|
繼續計時
|
繼續計時
|
停止計時
|
停止計時
|
繼續計時
|
遊戲難度 (不用密技)
|
最易
|
易
|
中等
|
稍難
|
最難
|
特色
|
開山始祖
|
設定豐富
|
卡帶最小 (?)
|
劇情完整
|
完成度最高
|
※ CD 版比 Hu-Card 版難是因為他多了五場國際賽
當年能夠在這麼多的平台上推出那麼多版本的熱血足球
可見 TECHNOS 當時的財力應該相當雄厚
話說回來,如果在當時就有人能寫這兩篇心得的話
他家裡一定很有錢才能養這麼多台主機
熱血高校躲避球部-足球篇FC版完整回顧-系列目錄:
熱血高校躲避球部-足球篇FC版介紹
熱血高校躲避球部-足球篇FC版選手能力分析
熱血高校躲避球部-足球篇FC版劇情翻譯
熱血高校躲避球部-足球篇的其他版本介紹(上)
熱血高校躲避球部-足球篇的其他版本介紹(下)
熱血高校躲避球部-足球篇密技
這個PCE-CD版的配音就像樣多了;而且配音陣容蠻堅強的(都是專業的配音員。不過,其中我個人只對冬馬由美小姐的名字有印象)。
回覆刪除另外,照它的結局來看,みさこ親吻的應該不是くにお的額頭,而是嘴巴了。......みさこ大概對くにお君有好感吧?(歪頭)
Re: 不惑浪人 <979368580129110895>
回覆刪除冬馬由美的確是裡面卡司最大的
從動畫裡面的表現看來也的確是如此
(我一直覺得佐藤浩之怎麼會把國雄詮釋成一個小孬孬....就算熱血足球很歡樂也該讓他有點骨氣吧? 囧)
另外官方設定美紗子最後的確是和國雄在一起
有這樣的結果也是很自然的
(當然也可能是我倒因為果啦)