( 熱血高校按選擇鍵可以看各隊能力的事情太不明顯,還蠻多人不知道的 )
但是遊戲中的顯示能力是代表什麼? 它們又反映在選手的哪些方面?
本文即探討熱血曲棍球的這些能力
因為制服也影響到選手的能力表現,在此也一併討論之
表定能力與實際能力
在進行能力分析前
大家不可不知的就是遊戲中的能力可分為表定能力和實際能力
表定能力就是大家在選擇隊員時遊戲畫面顯示的能力
實際能力則是選手在比賽中所表現的真實能力
有人會覺得奇怪,遊戲的能力已經顯示出來了,為什麼又要搞個實際能力出來?
那是因為有些選手的實際表現與表定能力有所落差
才有所謂的實際能力被發掘出來
在這裡我們先從表定能力開始介紹起
表定能力
力量 ( ぱわー / Power ) 低 0 248 高
網路上可以看到有些人說力量決定了球擊出去的強度或傷害
但根據測試的結果,若削減對方多少體力就相當於威力的話
那麼它對選手肢體衝突的影響等於零,甚至和球擊出去的威力也毫無關係可言
唯一勉強與它有關的只有選手的體力
因此對玩家的價值只有能從它來判斷該選手的體力高低而已
速度 ( すぴ-ど / Speed ) 低 54 132 高
理論上它是選手的滑行衝刺速度
遊戲中的速度分成三階段:
80 以下是慢速、81 ~ 106為普通、107 以上為飛毛腿
但你也會看到有些明明速度 120 以上的選手
竟然跑不過 120 以下的選手的狀況
體重 ( おもさ ) 低 47 112 高
選手的重量
在遊戲中的體重是以可量化的單位公斤來計算的
故可在此看出國雄等人的體重設定
通常男選手體重 59 以下為輕量級、60 ~ 85 為中量級、85以上為重量級
但是實際的選手體重和速度一樣分為三級,而且男女的標準不同
在實際能力中會詳細解說它的作用
實際能力
體力 低 0 128 高
選手的體力、通常就是表定能力-力量除以二得到的數值
當然也是有例外的
體力是選手相當重要的一個能力
因為揮出任何必殺射門都會消耗體力
若體力為零不但無法揮出任何必殺射門、受到任何攻擊或撞牆時都會馬上倒地
若我方內場的體力全部耗盡時,就幾乎無法靠必殺射門得分
守門員的體力耗盡的話,更是完全無法接住必殺射門
這對整個比賽的戰局來說有相當著不利的影響
玩家可藉著攻擊對方的選手削減對方體力
選手的體力也影響到其一般射門的球速
體力在 80 以上( 含 80 ) 時射門的球速最快,32 ~ 80 的球速次之
31 以下 ( 含 31 ) 的射門球速最慢
因此沒有體力的選手連一般射門也是毫無力道可言的
速度 低 C A 高
遊戲的速度實際上分成三個等級,C 最慢而 A 最快
速度除了決定選手的衝刺速度外
也決定了選手在 U 型迴旋時的幅度大小
速度越慢在 U 型迴旋時所轉彎的幅度越小、反之則越大
體重 低 C A 高
和速度相同,實際上的體重分為三個等級
C 最輕而 A 最重
量級大於等於對手時,側肩衝撞時就可以把對手撞飛出去
移動中若碰到同量級或小於自己的對手則可以一邊推著對手一邊前進
若量級小於對手的話,不但侧肩衝撞無法把對手撞飛
移動碰到對方時對手只會聞風不動,自己也會自動繞道而行
量級對比賽的影響可見下表
體重量級對比賽行為的影響
體重量級比較
|
對方不動,我方移動
|
對方不動,我方衝刺
|
對方朝自己反向移動
|
側肩衝撞對手
|
自身量級 > 對方量級
|
推著對手移動
|
推著對手移動
|
推著對手移動
|
對手被撞開
|
自身量級 = 對方量級
|
推著對手移動
|
推著對手移動
|
雙方停在原地僵持不下
|
對手被撞開
|
自身量級 < 對方量級
|
對手紋風不動
|
繞開對手繼續前進
|
反而被對手推著移動
|
對手原地暈眩
|
其實遇到比自己重的對手時,自動繞道而行不見得是個劣勢
有時候推著對手跑反而會阻礙自己射門
就端看個人如何運用了
也許從文字很難看得出體重對比賽的實際影響
我們用一段影片來解說會比較清楚
從影片可以看出,理論上體重越重的選手應該越佔優勢
但是說實在話,比賽中平常兩軍交鋒
遇到對手的一瞬間當然是馬上把對手亂棍打死了
哪還有那個閒情逸致來跟對手玩黏巴達?
所以推開對手的優勢在實戰中只有在對手倒地的時候才有影響
對手倒地的時候你可以一邊移動一邊把他的「屍體」推開
至於側肩衝撞的優勢則是呈現在守門員上
因為守門員的上段攻擊 ( 按 B 鈕 ) 相當於一般選手的側肩衝撞
若守門員的量級太輕,按 B 沒有辦法直接把對手打飛
就沒有辦法有效的減輕防守壓力了
因此體重是一個比較偏防守向的能力
守門能力 低 D A 高
作用只是讓守門員減輕防守的壓力
但守門能力就是決定一個守門員關鍵性的能力了
守門能力分為 A ~ D 四個等級,依序由高到低
守門能力為 A 的選手
防守時的最大範圍最小,幾乎不會超過禁區
反之守門能力為 D 的選手,可移動範圍則遠遠的超過禁區
離禁區越遠,自然防守的空隙就越大了
對手也越容易從球門的的上方或下方射門得分
至於 B 和 C 的可移動範圍是相同的、介於 A 和 D 之間
所以光看守門員可移動範圍的話,B 和 C 其實是沒什麼區別的
守門能力除了決定守門員可移動範圍外
還決定了守門員未接到球時球的反彈路線
防守能力越低的選手
守門能力越高的守門員越能反彈來球 |
而防守能力為 A 的選手就像一面鏡子一樣
只要他有碰到球,就幾乎可以把一般來球完美的反彈回去
很明顯的選擇守門能力越高的選手對於一般來球是防守的越輕鬆
反之選擇守門能力差的選手擔任守門員
就要特別小心的接住每一球了
對於玩家來說,其實能移動多少範圍應該是見仁見智的問題
因為守門能力 D 的選手操作的好的話,一樣能讓他待在禁區內
甚至能運用他移動範圍廣大的優勢來攻擊對手
不過未接到球的反彈方式仍然是無法挽回的差距
碰到不太會接球、守門能力又差的守門員
連必殺射門都不需要使用,拼命射門就能得分了
另外、守門能力和守門員的接球僵直與反應時間無關
四個等級的時間都是一樣的
性格
大家都知道選手被打到一定的程度就會呈現激怒狀態 ( 俗稱暴走 )
但是他們會不會暴走則是由性格控制的
性格可以分為三種,分別為 冷靜、衝動和暴躁型,如下表所示:
性格類型表
性格類型
|
憤怒臨界點
|
暴走時間
|
冷靜
|
20 次
|
32 秒
|
衝動
|
4 次
|
11 秒
|
暴躁
|
6 次
|
64 秒
|
表中的「憤怒臨界點」欄位
指的是被絆腳掃或是側肩衝撞等攻擊方式攻擊的次數
不過遊戲中有些攻擊是不算攻擊次數的,後表會詳述之
從表中來看
遊戲中最可怕的個性是暴躁型,被打兩三下就暴怒
且暴走時間可長達 1 分鐘以上
最修身養性的是冷靜型,不容易發怒,不過一旦暴走也是不好惹的
衝動型是屬於來得快去得也快型的,容易暴走但很快就恢復正常
電腦在暴走狀態時,會呈現完全不顧比賽的狀況
眼裡已經沒有球的存在、只會朝著玩家拼命的拳腳攻擊
即使不小心持球也是直接把球朝球門揮去,毫無戰術可言
光就這點來說的話,遊戲的 AI 作的可真是到位
下表是遊戲中行為對體力和憤怒的影響
詳細的體力變化會於制服介紹解說
遊戲中行為對體力的影響
場合
|
結果
|
體力變化
|
憤怒變化
|
備註
|
被棍棒攻擊
|
暈眩
|
減少體力
|
+1
|
減少體力的多寡視制服決定
|
被側肩衝撞
|
暈眩或倒地
|
減少體力
|
+1
|
減少體力的多寡視制服決定
暈眩或倒地視雙方量級而定 |
被一般射門攻擊
|
倒地
|
無變化
|
無變化
|
-
|
被必殺射門攻擊
|
倒地
|
減少體力
|
無變化
|
減少體力的多寡視制服決定
|
守門員被攻擊或衝撞
|
暈眩
|
無變化
|
無變化
|
-
|
守門員被一般射門攻擊
|
暈眩
|
無變化
|
無變化
|
-
|
守門員被必殺射門攻擊
|
飛出場外
|
減少體力
|
無變化
|
減少體力的多寡視制服決定
|
集氣揮出必殺射門
|
必殺射門
|
-2~11體力
|
無變化
|
集氣 2 秒 ~ 3 秒
|
集氣失敗
|
氣喘吁吁
|
-12 體力
|
無變化
|
集氣超過 3 秒
|
被衝擊波打到
|
倒地
|
無變化
|
無變化
|
減少體力的多寡視制服決定
|
被守門員攻擊
|
暈眩或倒地
|
減少體力
|
無變化
|
減少體力的多寡視制服決定
|
撞到門柱
|
暈眩或倒地
|
無變化
|
無變化
|
體力為 0 時倒地
|
踩到地雷
|
倒地
|
減少體力
|
無變化
|
減少體力的多寡視制服決定
|
側肩衝撞的攻擊力是絆腳掃等棍棒攻擊的兩倍、但兩者增加的憤怒卻是相同的
因此若總是對敵人絆腳掃的話,敵人會非常容易暴走
制服能力
熱血曲棍球引進了 RPG 中常有的裝備的概念
在劇情模式中允許玩家可以穿著不同的制服上場比賽
和前作的熱血高校或熱血足球比起來算是一大突破
而且制服的選擇在劇情模式中也有著舉足輕重的地位
它除了決定攻擊或使用必殺射門的最後傷害
也決定遭受任何攻擊時被削減的體力多寡
而選手的表定能力-力量 ( ぱわー ) 對此是毫無影響的
在進行遊戲時最好要了解這一點
下面是所有制服能力的一覽表
攻擊力影響著一般攻擊的傷害、防禦力則影響受到的一般攻擊傷害
這裡的必殺技攻擊和防禦等級指的是削減對方多少體力
並不代表具體的球威
制 服 能 力 一 覽
制服名稱
|
攻擊力
|
防禦力
|
必殺技攻擊等級
|
必殺技防禦等級
|
特殊技能
|
使用時機
|
熱血曲棍球裝-綠 ( ほっけー )
|
16
|
25
|
B
|
A
| - | 初始服裝 |
熱血曲棍球裝-紅 ( ほっけー )
|
16
|
25
|
B
|
A
|
-
|
第二戰
|
劍道裝 ( けんどう )
|
28
|
38
|
B
|
B
|
衝擊波、竹劍直擊
|
第三戰
|
棒球裝 ( やきゅう )
|
24
|
12
|
A
|
B
|
守門員可揮棒反擊
憤怒狀態:馬赫拳、馬赫踢 |
第四戰
|
Special 1 ( すぺ・1 )
|
28
|
63
|
D
|
B
|
娘炮化
|
第五戰
|
美式足球裝 ( あめふと )
|
32
|
50
|
C
|
C
|
後背拱橋摔
|
第六戰
|
滑輪裝 ( ろーらー )
|
48
|
19
|
A
|
D
|
棒術 Special
|
第七戰
|
Special 2 ( すぺ・2 )
|
30
|
D
|
D
|
-
|
第八戰
| |
Special 3 ( すぺ・3 )
|
45
|
72
|
D
|
D
|
-
|
第九戰
|
白金曲棍球裝 ( しろがね )
|
39
|
46
|
C
|
C
|
憤怒狀態:馬赫拳、馬赫踢
|
對戰
|
幡場曲棍球裝 ( ばんば )
|
43
|
55
|
D
|
B
|
-
|
無法使用
|
四天王曲棍球裝 ( してんのう )
|
51
|
47
|
D
|
B
|
憤怒狀態:馬赫拳、馬赫踢
|
無法使用
|
大雪山曲棍球裝 ( だいせつざん )
|
49
|
75
|
C
|
D
|
憤怒狀態:馬赫拳、馬赫踢
|
對戰
|
對於必殺技的加成就越少
雖然遊戲是以進球為主要目的,減少對方體力只是其中的手段
不過仍然可以拿來做選擇服裝或隊伍的依據
制服攻擊和防禦的關係,可以用下面的公式來表示:
傷害 = 攻擊方攻擊力 / 防禦係數
攻擊越高傷害越高是一定的,但最後傷害仍然要看防禦係數來決定
防禦係數是由被攻擊方的防禦力決定的
兩者的關係如右圖所示
從關係圖上可以看出
制服的防禦力在超過 40 後
防禦係數的會成長越來越快
但是到 64 後防禦係數就固定為 16
所以防禦力 64 以上的制服基本上來說
防禦力是一樣的
而 Special 2 制服高達 80 的防禦是假的
實際上它的防禦力只有 56 而已
前面的章節有提到許多肢體衝突都會影響到體力
但是這些肢體衝突對體力的實際影響到底有多大呢?
因為數據太多,在此列出所有制服的傷害數據大家大概就要昏頭了
所以我們以曲棍球制服和滑輪裝制服當攻擊方 ( 列出兩種制服是為了對照 )
防禦最弱的棒球社制服來當被攻擊方來看肢體衝突對體力的實際影響
傷害方式
|
曲棍球社制服傷害
|
滑輪隊制服傷害
|
絆腳掃
|
7
|
21
|
側肩衝撞
|
14
|
42
|
守門員攻擊
|
7
|
21
|
張手重拳
|
14
|
42
|
跳躍絆腳掃
|
7
|
21
|
拳頭
|
7
|
21
|
腳踢
|
14
|
42
|
特殊傷害:衝擊波
|
7 ~ 36
| |
特殊傷害:後背橋摔
|
37
| |
特殊傷害:踩到地雷
|
28
|
從表中可以看出 B 鈕的攻擊為 A 鈕攻擊的兩倍
所以想要有效的削減對方體力最好常使用 B 鈕攻擊
另外棒球社制服因為其防禦力最低,所受到的特殊攻擊傷害是最高的
其他制服則隨防禦力不同,受到的傷害有著不同程度的遞減
最後我們針對每件制服作比較深入的介紹
熱血曲棍球裝 ( ほっけー )
遊戲一開始就擁有的制服
序盤與熱血曲棍球社對戰時
雙方的隊服顏色雖然有紅綠之分,但是能力都是一樣的
該服裝的攻擊最為貧弱,防禦力又低下
也沒有任何特殊技能可使用
雖然它有著相當高的必殺技攻擊和防禦等級
但遊戲中被必殺技耗盡體力的情況並不多見
因此仍然不適合新手使用
劍道裝 ( けんどう )
擊敗劍道社後得到的制服
除了馬馬虎虎的攻擊和防禦外
最大的特色就是能用竹劍揮出強力的衝擊波
它的傷害要看對方被擊飛時是否在衝擊波的路徑上
若在衝擊波的路徑上就能夠造成不小的傷害
在實戰中衝擊波的傷害範圍相當的遠,而且對方一擊就倒
善用它的話除了能有效的削減對手體力
還能把對手全部擊飛後再好整以暇的集氣射門
加上空隙大的側肩衝撞可變為空隙小的竹劍直擊
所以它在初期是還算不錯的服裝之一
棒球裝 ( やきゅう )
棒球裝是面對強敵最適合的制服了
守門員的特殊技能揮棒能把所有朝向球門的來球全部打回去
若來襲的是必殺技,更可以用守門員的必殺射門反擊回去
若對方的必殺射門攻勢相當猛烈
利用揮棒幾乎可以把對方的攻勢全都封住
堪稱是遇強則強的最佳範例
不過需要注意滑行在地面的射門是無法反擊回去的
所以遇到滑行在地面的一般射門還可以用身體擋一下
但碰到滑行在地面的必殺射門可就望球興嘆了
一件制服能有如此強悍的特殊技
其代價就是普普的攻擊和猶如風中殘燭般的防禦力
往往開打後所有選手的體力瞬間都被對方打光,只能靠守門員反擊
另外,它也是劇情中在暴走時唯一能使用馬赫拳和馬赫踢的制服
不過在暴走狀態時,能不能使用馬赫拳或腿其實也沒什麼分別啦
俗稱女裝、是遊戲中盤所能得到防禦最強的制服
以逼近遊戲中防禦最高極限 64 的防禦力稱誇
只要你不介意娘炮到極點的造型的話....
另外到了遊戲後半,面對對手高防禦力的制服
它貧弱的攻擊力也沒辦法給對方有效的傷害
而且它除了讓選手變娘外沒有任何的特殊技能
基本上穿上它搞笑性質比實際用途還大
但如果考慮到它不錯的必殺射門防禦等級
仍然是可以穿上它來減輕對手必殺射門的傷害
あめふと 是 American Football 的簡稱
這制服除了不錯的攻擊和頗高的防禦外
穿上它就可以對敵人使用摔角技「後背拱橋摔」
可以造成相當於側肩衝撞 1.5 倍的傷害
和同樣造成對方傷害為主的劍道裝相較之下
它更能有效的讓對手的體力下降
若在比賽一開始就猛摔對方,對手之後就無力使用必殺射門了
但在摔對方的時候不能很迅速的搶到對方的球是一項小缺點
在所有制服中是一件偏格鬥向的制服
滑輪裝 ( ろーらー / Roller )
Roller 是滑輪的意思,而大家常聽到的直排輪只是滑輪的一種
滑輪裝對於新手、尤其是仰賴集氣射門的玩家來說
堪稱是他們最倚靠的重寶
穿了它就可在 2 秒的集氣過程的後 1.5 秒騰空使出「棒術 Special」
不僅彌補了集氣過程後半的大破綻,還能一邊集氣一邊攻擊對手
更何況滑輪裝有著數一數二的優秀攻擊力
難怪它是許多玩家進入遊戲後半的標準制服
不過需注意電腦的跳躍拌腳掃仍然可以擊落在空中旋轉的選手
所以不要忘記滑輪裝在騰空時可以移動閃開對手的優勢啊
儘管滑輪裝有著優異的攻擊力,但他超低的防禦力也是眾所皆知
不論是普通攻擊或必殺技都會對它造成相當大的傷害
很可能比賽開始才沒多久就沒體力揮出必殺射門了
然而對於大多數的玩家來說,能一邊集氣一邊打人就很爽啦
Special 2 ( すぺ・2 )
別被遊戲顯示的超高防禦力給迷惑了
實際上它的防禦還不如 Special 1 和 3
也沒有任何特殊技能可使用
穿著它還不如穿遊戲中盤就到手的 Special 1
當然畢竟 Special 1 穿起來實在是太娘了
穿著 Special 2 看起來比較像個正式的曲棍球隊
( 或者說看起來比較強? )
但因為之後很快就能拿到 Special 3 了
所以它只是個過渡時期的選擇
劇情模式中平均能力最強的制服
有著僅次於滑輪裝的攻擊和最強力的防禦
( 雖然防禦力只要 64 就達到遊戲防禦力的極限 )
穿上它就可以正式的和遊戲終盤攻勢兇猛的隊伍一較高下了
儘管它的必殺技攻擊和防禦等級都是最低的
然而遊戲後半的隊伍必殺技攻擊也很弱
所以對玩家來說也不用擔心,終究不過是打個五五波而已
白金曲棍球裝 ( しろがね )
對戰時選擇白金高校才能使用的制服
所有能力均在中等之姿
除了暴走狀態時能夠使用馬赫拳和馬赫踢外
沒有其他特別之處
幡場曲棍球裝 ( ばんば )
四天王曲棍球裝 ( してんのう )
這兩件服裝皆是玩家無法使用的制服
僅能透過修改遊戲來穿著它們
兩件服裝的能力是類似的
只是幡場的服裝較偏防禦而四天王較偏攻擊
另外四天王曲棍球裝在暴走狀態可使用馬赫拳和馬特腿
大雪山曲棍球裝 ( だいせつざん )
對戰時可使用的最強制服
是所有制服中唯一有具頭盔裝備的,也擁有最高的攻擊和防禦力
在沒有 Special 3 可用的對戰模式下,它的能力值顯得特別一枝獨秀
面對其他隊伍時光用普通攻擊就能打的他們滿地找牙了
唯一可惜的是,必殺技的攻擊和防禦等級均不怎麼樣
不過這並不影響它們的強勢之處
同樣的、這制服在暴走狀態下也能使用馬赫拳和馬赫踢
熱血曲棍球完整回顧-系列目錄:
熱血曲棍球介紹
熱血曲棍球能力分析與制服一覽
熱血曲棍球必殺射門一覽
熱血曲棍球隊伍介紹
熱血曲棍球劇情翻譯
熱血曲棍球密技篇
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