在這必殺技介紹三部曲的最後部分
要介紹的幾乎都是以前從未出現過的必殺技
我們在此儘量以動畫圖片的方式呈現,讓大家比較容易了解必殺技的球路和作用方式
( 電腦慢的朋友請多擔待些....我載入也是很慢 XD )
文末我們也將介紹如何合成必殺技
並且推薦一些個人覺得不錯或是好用的組合
欄位說明
為了讓大家不用前後參照欄位的說明
在這裡仍然附上欄位的簡介
名稱
必殺技的原文,遊戲中擲出必殺技時畫面都會提示名稱
中文
必殺技的中文翻譯,在前作出現過的名字當然就沿用下來了
售價
在商店裡的售價
所有必殺技都能在商店裡買到,只有價格上的區別而已
另外比較貴的球種可不見得都是好用的
必殺技加成 低 1.250 2.122 高
每個必殺技對攻擊的加成權重 ▁▂▃▄▅▆▇
越大代表該必殺技的最終攻擊力越強,詳見之前的能力解析篇
需注意有些必殺技的加成是會變動的而不是定值
偽加成
有偽加成的必殺技,只有在球出手時和傷害數字出現的瞬間具有完整的必殺技加成
其他時間都是沒有加成的普通攻擊而已
沒有偽加成的必殺技全程都有完整的必殺技加成
所以通常傷害會比具有偽加成屬性的必殺技高
變化
必殺技在飛行過程中會改變球的形狀、注意這並不是路徑上的變化
追尾
扔出的必殺技會追蹤目標,縱使目標已經離開原先的位置
貫通
必殺技擊中對手時不會就此停住
而是保持攻擊性的持續飛行,直到被接住或飛到場外為止
有的必殺技會把選手黏在球上繼續飛行,如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等
我們在此也把它們視作具有貫通屬性
合成評價
該必殺技適合被拿來當必殺技合成素材與否
評價從高至低依序為 A ~ E
評價
該必殺技的在使用上的綜合評價,順序一樣從高至低依序為 A ~ E
當然這是我的個人意見,如果認為和自己心目中的評價有出入的話,也歡迎留言討論
推薦用法
此欄位代表此必殺技適合用什麼方式來發動,這並不是絕對的
像浮上球適合用飛撲來發動,但我個人還是習慣使用衝刺的方式
以下是和上篇一樣的必殺技一覽表
灰色部份便是我們在本篇要探討的部分
點第一欄的欄位可以針對該欄位排序
必 殺 技 一 覽 表
名稱
|
中文
|
售價
|
必殺技加成
|
偽加成
|
變化
|
追尾
|
貫通
|
合成評價
|
評價
|
推薦用法
|
なっつしゅーと
|
堅殼球
|
200
|
1.623
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
あっぱーしゅーと
|
浮上球
|
200
|
1.623
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
B
|
飛撲
|
あっしゅくしゅーと
|
壓縮球
|
200
|
1.749
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
D
|
長跳躍 / 飛撲
|
かそくしゅーと
|
加速球
|
200
|
1.438 → 1.687→ 2
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
D
|
衝刺
|
ぶよぶよしゅーと
|
鬆軟球
|
200
|
1.812 ⇆ 1.438
|
×
|
○
|
×
|
×
|
D
|
C
|
飛撲
|
すくりゅーしゅーと
|
螺旋球
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
高跳躍 / 長跳躍
|
すねーく I しゅーと
|
蛇球 I
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
すねーく II しゅーと
|
蛇球 II
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
ぴすとんしゅーと
|
活塞球
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
長跳躍
|
うずまきしゅーと
|
漩渦球
|
200
|
1.250
|
×
|
×
|
×
|
○
|
E
|
E
|
衝刺
|
ぶんれつ I しゅーと
|
分裂球 I
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
ぶんれつ II しゅーと
|
分裂球 II
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
ぶんれつ III しゅーと
|
分裂球 III
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
へんそくしゅーと
|
變速球
|
240
|
1.561
|
×
|
○
|
×
|
×
|
B
|
B
|
高跳躍
|
うちうちしゅーと
|
內勁球
|
240
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
×
|
A
|
B
|
飛撲
|
よっぱらいしゅーと
|
酒醉球
|
240
|
1.875
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
D
|
飛撲
|
じかんさしゅーと
|
時間差球
|
240
|
1.561 → 1.875
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
E
|
長跳躍
|
ばくふーしゅーと
|
暴風球
|
240
|
1.561
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
D
|
衝刺
|
かっくん I しゅーと
|
角弓球 I
|
240
|
1.438 → 1.561
|
○
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
かっくん II しゅーと
|
角弓球 II
|
240
|
1.438 → 1.561
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
いなずましゅーと
|
雷電球
|
240
|
1.438 → 1.812
|
○
|
×
|
×
|
○
|
C
|
C
|
長跳躍
|
ほえほえしゅーと
|
超慢球
|
240
|
2.000
|
○
|
×
|
×
|
×
|
B
|
B
|
飛撲
|
ぶーめらんしゅーと
|
迴力鏢球
|
240
|
1.687
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
B
|
衝刺
|
もずおとししゅーと
|
百舌落球
|
240
|
1.623
|
×
|
×
|
○
|
×
|
B
|
A
|
長跳躍
|
おぶおぶしゅーと
|
旋轉球
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
○
|
×
|
D
|
D
|
飛撲
|
ぜっとしゅーと
|
Z 字球
|
240
|
1.561
|
×
|
×
|
×
|
×
|
D
|
D
|
衝刺
|
だぶる I しゅーと
|
雙重球 I
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
だぶる II しゅーと
|
雙重球 II
|
280
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
だぶる III しゅーと
|
雙重球 III
|
280
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
うしろからしゅーと
|
繞背球
|
280
|
1.749 → 1.623 → 1.497
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
かんつうしゅーと
|
貫通球
|
320
|
1.250
|
○
|
○
|
×
|
○
|
B
|
B
|
長跳躍
|
まっはしゅーと
|
馬赫球
|
320
|
1.312 → 1.377 → 1.497
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
C
|
飛撲
|
わーぷ I しゅーと
|
超空間球 I
|
320
|
1.561
|
×
|
×
|
○
|
×
|
A
|
A
|
長跳躍
|
わーぷ II しゅーと
|
超空間球 II
|
320
|
1.561
|
×
|
×
|
○
|
×
|
A
|
A
|
長跳躍
|
くしざししゅーと
|
串刺球
|
320
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
長跳躍 / 飛撲
|
きゅういんしゅーと
|
引力球
|
320
|
1.250 → 1.479
|
○
|
×
|
×
|
○
|
D
|
E
|
飛撲
|
ゆうわくしゅーと
|
誘惑球
|
320
|
1.250
|
×
|
×
|
○
|
×
|
D
|
D
|
皆可
|
うえるかむしゅーと
|
歡迎球
|
320
|
1.250
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
きょだいなしゅーと
|
巨大球
|
320
|
1.250 → 2.122
|
○
|
○
|
×
|
×
|
B
|
D
|
衝刺
|
もろはのしゅーと
|
雙刃球
|
320
|
1.938 → X
|
×
|
×
|
×
|
×
|
A
|
B
|
衝刺
|
るーぷ I しゅーと
|
迴轉球 I
|
360
|
1.561
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
B
|
飛撲
|
るーぷ II しゅーと
|
迴轉球 II
|
360
|
1.561
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
B
|
飛撲
|
らんだむしゅーと
|
隨機球
|
360
|
1.875
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
あみだくじしゅーと
|
阿彌陀球
|
360
|
1.250
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
えんりん I しゅーと
|
圓輪球 I
|
360
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
飛撲
|
えんりん II しゅーと
|
圓輪球 II
|
360
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
飛撲
|
りたーんしゅーと
|
回歸球
|
360
|
1.377
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
高跳躍 / 長跳躍
|
すたーしゅーと
|
五芒星球
|
360
|
1.377
|
×
|
×
|
×
|
○
|
E
|
E
|
衝刺
|
ぜんいんしゅーと
|
全體攻擊球
|
360
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
×
|
B
|
B
|
飛撲
|
やまだのしゅーと
|
山田之球
|
360
|
1.749
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
B
|
衝刺
|
必殺技加成:1.250 → 1.479
合成評價:D、綜合評價:E
球在剛擲出時威力很小,接著移動一小段距離後球威提高
且發出強大的引力吸引所有人過來 ( 玩家可反方向移動抵抗 )
一直到擊中敵方選手或超過引力作用時間為止
如果時間過後沒吸到對手,那球就會朝著目標直線前進
球的效力消失時會和暴風球 ( ばくふーしゅーと ) 一樣讓全體跌倒
故引力球也有和暴風球類似的破壞陣形效果( 還是搞笑效果? XD )
面對此必殺技,因為球在發出引力的當下通常正值一片混亂
若球不會吸引到隊友的話,反向逃走是比較建議的選擇
因具有偽加成,不但威力小、路線也難以掌握
不論綜合評價和合成評價都不高
誘惑球 ( ゆうわくしゅーと )
必殺技加成:1.250
合成評價:D、綜合評價:D
球在扔出後會在空中緩慢地畫出半圓形
停頓一下後繼續沿著半圓形軌跡前進
直到畫滿三個半圓為止
( 我很想問這路徑跟誘惑有什麼關係?? )
除了移動路徑外沒什麼特別之處
但要說缺點嘛,也沒有什麼重大缺失
是個猶如雞肋一般的球路
必殺技加成:1.250
合成評價:E、綜合評價:D
擊中對方後會黏住目標並把他拉回到擲球的選手旁
如此一來我們便可進行各式的追加攻擊
( 之所以叫做歡迎球就是取歡迎對方過來之意 )
看起來是個很不錯的球路,但這是建立在球有黏到對方的情況...
可惜的是球路呈直線軌道行進,很容易被對手接住
而且有時候球會黏不到對方,只剩下球自己回來
要用好歡迎球,最好是讓擲球選手待在己方場地
球黏到目標時才會把目標帶到我方場地來
巨大球 ( きょだいなしゅーと )
必殺技加成:1.250 → 2.122
合成評價:B、綜合評價:D
必殺技加成最高的球種
球在扔出時會變得非常大,飛到目標頭上時
呈自由落體的速度向目標砸去
乍看之下它的表面威力雖然是最高
但因具偽加成的關係,實際上的威力根本就發揮不出來
而且它還無法用飛撲等方式攻擊來忽略偽加成的影響
( 因為第二次加成是球在高空時發生的 )
因此這球路的高威力變成我們看得到卻吃不到
想要在合成時順利取得它的高球威的話
在合成時就必須慎選素材
至於攻擊方式,除了大家最常用的衝刺外
長跳躍利用時間差攻擊也是可偶一為之的 ( 就像百舌落球一樣 )
巨大球在定點向後跑扔出時
球會飛到看不到的高空,就像 FC 版時代的百舌落球一樣
可惜的時它在落下時並沒有追尾的效果
對手還是很容易避開巨大球的
當然偽加成的屬性也是不變....你看看右圖那多低的傷害 囧
必殺技加成:1.938 → X
合成評價:A、綜合評價:B
球在攻擊到目標時
會依據目標本身的球威 ( ぼーるぱわー / Ball Power ) 回擊擲球者
這裡不列出所有的回擊威力,只大概簡述一下
在對手球威為 9 時、球彈回的攻擊力道為 5
隨著對手球威越高,彈回的攻擊力道也以 8 為單位成長
( 就是 5 + 8 + 8 + 8 .... 一直加上去 )
一直到對手球威為 255 時,反彈的球威為 129
因此這必殺技不適合攻擊高球威的對象
否則打到對方的同時自己沒接住反而扣一堆血就划不來了
若對方閃開,反彈的球不會打到自己,但我們也無法接住回擊的球
你就會看到球像右圖一樣朝著天空亂竄
迴轉球 I ( るーぷ I しゅーと )
必殺技加成:1.561
合成評價:B、綜合評價:B
球在扔出後黏住目標在空中不斷繞著大圓圈、並附加串刺的效果
所以有時候你會看到好幾個人被球黏在空中轉 XD
因為迴轉的效果是擊中對手才有的
故最佳的使用方式為飛撲以忽略一開始的直線球路
迴轉球 II ( るーぷ II しゅーと )
必殺技加成:1.561
合成評價:B、綜合評價:B
迴轉球 II 和 I 差不多,威力和其他屬性也相仿
不同的是迴轉球 II 轉的圈比較小且快,常常就直接撞到我方場地了
但是迴轉球 II 用衝刺的方式扔出偶而會失去迴轉效果
所以其表現不如迴轉球 I 穩定
迴轉球系列有一個非常有趣的 Bug
我們將在密技篇中解說之
隨機球 ( らんだむしゅーと / Random Shot )
必殺技加成:1.875
合成評價:C、綜合評價:D
球在扔出後的移動方式完全隨機
能否擊中對手完全靠運氣 ( 相對來說對手接住它也得靠運氣 )
有時候運氣不好的話,球就待在我方場地一直打轉
因此隨機球適合的攻擊距離為中或近距離
雖然隨機球具有偽加成,但因為每移動一次傷害數字就會重算
所以運氣好的話就能給予對手高傷害
一言以蔽之,它就是一個完全靠人品的球路
面對隨機球時若沒把握接住它,不斷按格檔也是個不錯的做法
必殺技加成:1.250
合成評價:E、綜合評價:E
不知道各位是否玩過爬梯子的遊戲?
如右圖所示,玩的人先從最上面的數字選擇一個
選好後往下走,遇到叉路時一定要轉彎
走到最後會碰到什麼,在一開始選擇時我們都不會知道
關於爬梯子的研究或演算法有很多
我們在此不深入討論,不過爬梯子這個遊戲
在日本就是被稱為阿彌陀 ( あみだくじ )
這樣子你大概就知道為何球的移動方式呈現直角移動了
雖然我們知道球在移動過程是呈現直角移動
但在我們看來,它和隨機球的移動方式沒有差多少
那是因為阿彌陀是隨機朝四個方向移動的 ( 上下左右 )
有時運氣不好,你就會看到阿彌陀球在原地打轉
而且它有一個很嚴重的問題
就是用衝刺以外的攻擊方式扔出阿彌陀球是完全沒效果的
所以它是個問題多多的問題兒球路
千萬別因為它的價格不斐就以為它有過人之處
其實阿彌陀球根本是個地雷阿
圓輪球 I ( えんりん I しゅーと )
必殺技加成:1.250
合成評價:A、綜合評價:A
就是大家在 FC 版已經很熟悉的圓輪球
當然在本作中要跑幾步就隨自己設定了
球扔出後會不斷的畫圓,有時在對手前又有時飛到對手後面
即使到了 SFC 版,圓輪球 I 也一樣是個好用球種
雖然威力稍低了點,但只要使用得當
一樣能貫穿對手的陣形給予大傷害
被列為高價位的球種可謂是實至名歸
圓輪球 II ( えんりん II しゅーと )
必殺技加成:1.250
合成評價:A、綜合評價:A
和圓輪球 I 類似,差別僅在於 II 所畫的圓圈較小
攻擊時移動的速度也較快
和 I 一樣都是個不可多得的好球種
即便迴力鏢球的評價在本作中已經提升到和圓輪球差不多
但真正的圓輪球還是比較強勢的
若金錢足夠的話還是儘早買下圓輪球系列吧
回歸球 ( りたーんしゅーと / Return Shot )
必殺技加成:1.377
合成評價:A、綜合評價:A
球在擊中目標後會彈回擲出者手裡
讓選手能夠再度得到進攻的機會
尤其在預約必殺的加持下
擊中對方後球又回到自己手裡
接著可選擇繼續攻擊或是傳球擾亂對方
此時往往可以大亂對手的陣腳
是個不可多得的好球路
雖然必殺技加成小了些,而且具有偽加成
但在高球威的選手手裡可以發揮不錯的效果
球會回到選手手裡的特性也讓它成為合成必殺技時熱門的素材
是主力選手不可錯過的必殺技之一
五芒星球 ( すたーしゅーと / Star Shot )
必殺技加成:1.377
合成評價:E、綜合評價:E
球在攻擊到選手後會畫出五芒星的形狀
但往往五芒星還沒畫到一半就被外場的隊友接住了
因此和角弓球 II 一樣,都是要在亂投大戰才能發揮所長的球路
所以拿這必殺技在淘汰賽和對戰中使用
我的評價只有一個字:爛
它也是個問題兒球路,若用跳躍系而非衝刺的方式攻擊
五芒星球就會直直的落地給你看
全體攻擊球 ( ぜんいんしゅーと )
必殺技加成:1.250
合成評價:A、綜合評價:A
跟回歸球並稱為雙壁的必殺技
球在攻擊到目標時會自動朝附近的目標繼續攻擊
直到被接住或對手都被攻擊到為止
和回歸球一樣,屬於威力不高但攻擊手段強勢的球種
為了去除未擊中對手時路線單純的弱點
最適合的使用方式就是飛撲了
在合成必殺技上,它絕對是熱門中的熱門素材
玩家不論是使用和合成上,都千萬不可錯過此必殺技
山田之球 ( やまだのしゅーと )
必殺技加成:1.749
合成評價:A、綜合評價:B
熟悉時代劇的玩家應該對山田之術 ( やまだのじゅつ )不陌生吧?
這必殺技和山田之術有類似的效果
球在扔出時會飛的老高 ( 遠距離時 )
飛到目標後方後慢慢地朝對手靠近
在靠近過程中除目標外,所有選手都會飄浮起來
擊中目標後所有人都會跌倒落地,有時能夠造成絕佳的攻擊機會
可惜的是具有偽加成屬性,無形中削弱不少球威
不過球在靠近目標的過程中若碰到了飄起來的選手
山田之球仍然會對其造成傷害,算是對貧弱的球威做點補償吧
若對手不擅長接從後方攻擊的球,山田之球可說是不錯的素材
必殺技合成的二三事
雖然遊戲裡已經設計了高達 50 種的必殺技
但製作團隊顯然還不滿足
又設計了「必殺技合成 ( しゅーとごうせい )」這個道具
我們可以利用這個道具將兩個必殺技合併,成為新的必殺技
甚至還能把這新的必殺技再和其他必殺技合成
如此又是一個全新的必殺技 ( 不過大家通常都只合一次而已就是了 )
合成的步驟不算複雜
使用道具後畫面會跳轉到必殺技合成畫面 ( 如右圖 )
遊戲會要你分別選擇要合成的兩種必殺技素材
因為是從選手已持有的必殺技做選擇的
故這兩個必殺技都必須已經被選手裝備在身上
我們在這裡合成浮上球 ( あっぱー ) 和鬆軟球 ( ぶよぶよ )
選擇好之後,再選擇要合成的比例 ( 合成率 )
比例為從左到右分別為:
50:50、75:25、25:75、隨機 ( Random )
選好後再取個名字,就可以讓選手使用了
這裡有幾個基本知識要告訴大家:
1. 合成比例的比例與順序的關係
合成比例的選項並不是大家直觀認為的
左邊的數字-左邊的球所佔比例、右邊的數字-右邊的球所佔比例的合成方式
實際上數字代表的意義是取「左邊球:右邊球 → 路線:形狀」
以上圖舉例來說,我們若選了 75:25 的選項
這必殺技就是取 75% 的浮上球路線和 25% 鬆軟球的形狀來合成的
也因為是這樣的關係
所以若同樣比例、但不同順序的球合成時會合出不同的變化
例如:浮上球:鬆軟球 → 75:25 是鬆軟形狀的浮上球
鬆軟球:浮上球 → 25:75 是某些形狀會帶貫通屬性的鬆軟球
2. 比例的數字和傷害的關係
如果兩種素材的必殺技加成是一樣的話,合出來的必殺技威力自然是固定的
但若兩個素材的威力有落差的話
合成後的威力就不是個定值,而是落在特定的區間內
我們以壓縮球和貫通球為例,根據不同的比例合出來的必殺技威力如下表
壓縮球的必殺技加成為1.749
貫通球的必殺技加成為1.250
不同必殺技合成後的球威
比例
|
壓縮:貫通
|
貫通:壓縮
|
50:50
|
37
|
43
|
75:25
|
42
|
42
|
25:75
|
43
|
37
|
看到這表格你也許會認為我把 50:50 和 75:25 的數據搞反了
但我沒放錯,測試後的數據的確是這樣
以熱血高校 SFC 版滿滿的 bug 來說,我合理的懷疑他們真的把這兩個選項搞反了.... =_=
不論如何,我們可以看到必殺技加成較高的必殺技壓縮求
在合成比例越低的情況下反而有較高的球威
故注重高傷害的玩家在合成時可以朝較低比例的方向去合成
不過偽加成的問題,即使在必殺技合成也是沒有改變
所以想追求高傷害的玩家,除了注意比例外,也要注意素材的偽加成屬性
推薦的合成必殺技
合成必殺技的方式如此之多
相信目前也沒有人有全部試過全部的合成方式吧?
在此我們就推薦幾個比較常見且實用的必殺技組合
1. 全員攻擊球:超空間球 II = 75:25
利用超空間球 II 合成後會讓球完全消失的特性再加上全體攻擊球
可說是個能打遍全場的超強必殺技
有時該必殺技還會跑去打外場呢
2. 雙刃球:內勁球 = 50:50
雙刃球在按此比例合成後,其雙刃的特性就消失了
但內勁球在合成後有時能夠在攻擊到對手後給予超過 1 x 8 的傷害 ( 有時是 2、有時是 4 )
也因此這合成的必殺技看似不起眼,但面對高防禦力的對手可是有莫大的效果
尤其若你把對手的防禦平衡調成超高時
我們幾乎都要靠內勁球或其合成必殺技來進行有效的攻擊
唯一的小缺點就是移動方式稍嫌弱了些
3. 山田之球:超空間球 II = 75:25
利用山田之球會朝對手的後方攻擊這點
和超空間球 II 合成後,其合成必殺技便會一邊隱形一邊從目標後方發起攻勢
攻擊力雖然不高,但對戰時卻很容易擊中對方造成傷害
和前面提到的第二項合成必殺技-雙刃內勁球混搭攻擊,便能讓對方無所適從
可惜這種山田隱形球,只要對手蹲下就能避開了
類似的應用也有圓輪球和超空間球 II 合成的搭配
與山田超空間球合併使用就能造成類似的效果
對手會搞不清楚球是從後面還是從前面來
4. 迴力鏢球:超空間球 II = 75:25
和山田隱形球有類似的效果
不過球在隱形後繞到對方後面的過程中也能混淆看不見球的對手
球在繞到後方的一瞬間會現出原形,是一點小缺憾
但切入的角度與山田之球不同,有時能夠攻擊到全體對手
5. 浮上球:超慢球 = 75:25
我們在前文已經知道超慢球在選手剛出手攻擊時,會有相當大的攻擊力
雖然因為偽加成的關係超慢球很難發揮它巨大的威力
但我們可以把超慢球和其他不具偽加成屬性的球合成,如此便可造成超強的破壞力
浮上球不具偽加成屬性且又有貫通屬性,對超慢球來說是個很棒的搭配
從下方的影片可以看到,雖然球速因為超慢球的關係稍微慢了點
但其威力絕對超乎你的想像,更何況它也繼承了浮上球的貫通屬性
運氣好的話扔一次比賽就結束了
6. 加速球:超慢球 = 75:25
其實加速球可以用其他不具偽加成屬性的球代替
前面的浮上超慢球雖然球威超群,但打中目標後球就黏在球上了,總是不那麼過癮
若想打得過癮的話,你可以用加速球等其他不具偽加成且沒有貫通屬性的球路和超慢球合成
接著你只要擊中對手,對手十之八九都會被超強的球威 K 的環繞世界一周
是個很爽快的必殺技合成方式
拿來痛宰電腦可以,不過要拿來和人對戰恐怕還有點難度,因為這種球並不難接
以上六種必殺技的合成效果可以看下面的影片
當然遊戲中值得推薦的必殺技合成方式絕對不僅於此
( 合成方式可幾乎有無限多種哪 )
若有人知道其他有趣或強力的合成必殺技,也歡迎留言討論
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