跨越艱深晦澀的選單和複雜難懂的操作等種種高牆 (?) 後
終於可以進入熱血系列最精華的部分-必殺技了
熱血高校 SFC 版的必殺技數量遠超過了 FC 版
移動的路線和作用方式也是多彩多姿
我們在這裡不僅解說必殺技的各種屬性和相關操作方式
最後也探討全部 50 種必殺技的其中 15 個必殺技
必殺技的發動方式
在本作中,必殺技不再是只有一種發動方式
而是能夠讓玩家來自行設定喜好的方式來發動
還記得在選單翻譯上篇的文末,我們有介紹過必殺技的設定法
這裡我們再簡單複習一次
在目標選項上按下 Y 或 R 鍵可以往右切換選項
而按下 L 可以往左切換選項
至於使用方式 Timing 的這兩種組合
即為必殺技的發動方式
在更深入介紹每個必殺技的發動方式之前
我們先要知道必殺技的 Timing 設定是會隨著能力而改變的
隨著玩家的速度和跳躍力越高,每個 Timing 的間隔也會拉大
所以玩家若過了一段時間發現原本的 Timing 設定扔不出必殺技時
就可以試著調整 Timing 看看
下面的示意圖都是以速度和跳躍均為 255 時所能使用的 Timing 為準
大家最熟知、也是最簡單的必殺技發動方式
只要跑出指定的步數就能夠發動必殺技
但其實一般情況下場地的直線最長距離也只能跑 7 步左右
選手的速度很低當然會超過這個數字,但平常若想要跑 7 步以上的話
要不就是在跑步時變換方向,不然就是玩得全場的亂投大戰了
設定裡稱為 H-じゃんぷ、也是大家較熟悉的必殺技發動方式
雖然 Timing 能從 1 設定到 10,但人類反應能使用的範圍僅有 3 ~ 8 而已
因為遊戲一開始高跳躍必殺預設的 Timing 均為 3
讓很多人對戰時還誤以為跳起來扔不出必殺技呢
一般來說設定成 4 就和前作 FC 版的 Timing 一樣了
設定裡稱為 L-じゃんぷ,是長距離的必殺技發動方式
和高跳躍相同,人類反應能使用的範圍僅有 3 ~ 8
從示意圖可看出這種方式能夠跳到目標的後方發動攻擊
對某些近距離才能起作用的必殺技而言
要將發動方式設定成長跳躍方能發揮最大效果
我個人最常使用的 Timing 為 4 或 5
設定裡稱為 D-じゃんぷ
和長跳躍有些許類似,都是橫向跳躍
雖然相較之下飛行距離短些,但發動方式快
能夠瞬間深入敵陣以發起讓人猝不及防的攻勢
人類反應能使用的 Timing 範圍僅有 3 ~ 7 而已
我個人最習慣使用的 Timing 為 5
飛撲和長跳躍最大的不同是它不需助跑也能使用
所以非常適合外場突然發起攻擊
右圖是將飛撲的 Timing 設定為 5
然後由外場選手發動必殺技攻擊的方式
圖中藤堂 ( とうどう ) 稍稍的和內場保持了點距離
是為了讓大家能看清楚他擲出了必殺技
在實戰中,除了讓對手猝不及防外
最常使用的時機就是對手倒在邊線
外場選手又剛好在他旁邊的時候
平常對付倒在邊線的對手,不是要助跑攻擊就是直接攻擊
這時你可以使用原地飛撲的方式發動必殺技
更可抓住對手倒在邊界的機會給予大傷害
細心的讀者應該會發現上面必殺技的發動方式中
有些 Timing 的顏色和其他 Timing 不同
這是為了方便解說我們接著要講的一個很重要的主題-「預約必殺」用的
請繼續看本文的下一段
預約必殺
雖然本作已經沒有會心一擊的設定了
不過其實還存在一個重要性不亞於會心一擊的進階技巧
那就是在主要 4 種必殺技發動方式之外的「預約必殺」
它的定義如下:
只要選手在達成上述 4 種必殺技的發動條件
但卻因為某些因素而無法扔出必殺技時
選手接下來的任何攻擊都必定為必殺技
預約必殺的原理是這樣的
假設我們設定了衝刺必殺的 Timing 為 3,接著如右圖 A
選手在攻擊之前使用了 Top man ( とっぶまん ) 的團隊指示- X + ↑
由操作篇可知這指令是把隊友架在自己身上
不過在這種情況下,持球的選手一樣可以做任何行動
若我們在此時像圖 B 一樣輸入了衝刺必殺的操作,會怎麼樣呢?
結果乍看之下似乎和平常一樣
架在自己身上的選手被丟了出去,球也還在手上
可是其實剛才完成衝刺必殺技的操作已經悄然的記憶在這個選手身上
如圖 C,我們在這個情況下,只要按下擲球的 Y 鈕
你就會看到選手竟然不需要助跑,直接在原地扔出了必殺技,This is a magic!
利用「必殺技操作記憶」這項特點
我們可以在很多場合用預約必殺來實現一些原本無法辦到的攻擊方式
下面的影片示範了一些比較常見的使用場合
從影片裡我們可以看到除了衝刺外
其他的跳躍系發動方式 ( 高 / 長跳躍、飛撲 )
是利用跳躍落地的瞬間按下攻擊鈕時
選手會因為人已經落地、原本要扔出去的必殺技被卡住
再加上在落到對手場地時仍能短暫自由行動的特性來獨立完成預約必殺
這也是為什麼我在上面「必殺技發動方式」的圖中把即將落地的 Timing 特別用其他顏色來標示
就是因為這些將落地的 Timing 都能達成預約必殺的條件
雖然預約必殺在攻擊前可以作任何行動
但要切記一點就是完成預約必殺後不要讓球離手
像傳球就會把預約必殺取消了
除了人為造成的條件外,有些場地的場地效果也具備達成預約必殺的條件:
1. 巴西的海邊場地、在扔出必殺技的瞬間被鳥叼走而取消必殺技
2. 法國的水池場地、在扔出必殺技的瞬間被縱向水柱噴到天空上而取消必殺技
3. 其他會造成地形隆起的場地效果,都能讓選手在扔出必殺技的瞬間掉落地面
從而達成預約必殺的條件
善用預約必殺這個進階技巧的話
選手便能在許多場合用意想不到的角度發起必殺技攻擊,讓對手更防不勝防
反之要是看到對手球突然扔不出來 ( 或故意不扔 ),就要小心他是否啟動預約必殺了
必殺技一覽表
記得曾經有人對熱血高校 SFC 版的評語是「魔球多到讓人眼花撩亂」
的確,和前作的 17 種必殺球相較之下
本作的原生必殺技有 50 個,更何況還能夠利用道具合成各式不同的必殺技
也因此我才在介紹篇中指出本作的必殺技理論上有無限多種
首先我們先對一覽表的欄位進行說明
名稱
必殺技的原文,遊戲中擲出必殺技時畫面都會提示名稱
中文
必殺技的中文翻譯,在前作出現過的名字當然就沿用下來了
售價
在商店裡的售價
所有必殺技都能在商店裡買到,只有價格上的區別而已
另外比較貴的球種可不見得都是好用的
必殺技加成
每個必殺技對攻擊的加成權重 ▁▂▃▄▅▆▇
越大代表該必殺技的最終攻擊力越強,詳見之前的能力解析篇
需注意有些必殺技的加成是會變動的而不是定值
偽加成
必殺技擊中對手時打不出原本應該增加的傷害,我們稱之為「偽加成」
在能力解析篇我們已經用實驗證明了有些必殺技是有偽加成的
只有必殺技出手的瞬間才能擁有原本增幅的傷害
但在這裡我們要用更精確的方式定義這些有偽加成的必殺技:
與其說是球剛出手時能造成完整的加成傷害
倒不如說是這些偽加成必殺技在傷害數字出現的一瞬間能造成完整的加成傷害
為什麼我要用這個定義呢?
那是因為有些必殺技的傷害數字不是只有出現在剛出手的時候
有時候由於必殺技的特性,在飛行過程中也會出現其他的傷害數字
在出現傷害數字的瞬間擊中對手的話,就能有完整的加成傷害
但是若必殺技之後沒出現傷害數字的話
打在對手上就只是一個普通攻擊而已
光用文字形容實在很難解釋這個現象
所以我們拿一個最典型的偽加成必殺技-
前作中也有出現過的角弓球 ( かっくん I しゅーと ) 來當作例子
大家都知道角弓球的行為模式
是先移動到目標旁邊停頓一下、然後再衝向目標
( 什麼? 你不知道?? 那建議你重溫一下熱血高校 FC 版吧 )
在熱血高校 SFC 版中,它的必殺技加成也因為這行為模式而分為兩段
我們見右圖 A,若球在飛行路徑第一段的過程就打中人的話
它只會產生沒有加成的 34 傷害
接著我們見圖 B
球在第二段飛行時帳面傷害有比第一段的時候高了
但因為偽加成的關係,實際上這數字是毫無作用的
擊中對手時仍只有造成 24 的傷害
( 數字比上一個低是因為打到不同人的關係 )
最後是圖 C
若我們在角弓球停頓的時候把選手移動到球旁邊
讓角弓球在剛要第二段飛行時的瞬間就擊中人的話
它便能產生高達 44 的傷害、也就是完整的必殺技加成
從圖你可以看到攻擊者國雄並沒有在旁邊
代表球不是在出手的瞬間出現攻擊數字的
由此就可以印證上面那一段偽加成必殺技的定義
我們也稱必殺技出現攻擊數字的那一瞬間為「傷害判定」
遊戲中傷害判定的時間只有很短的一秒左右而已
時間過了球就不會有加成的傷害了 ( 如堅殼球 )
然而像角弓球這種有多次傷害判定的情況
就有機會在球的移動過程中造成原本應有的加成傷害
不過能夠造成這樣的傷害判定通常都是運氣
想要憑自己打出應有的傷害加成
最理想的方式還是把必殺技設定成能夠深入敵陣的長跳躍或飛撲
以發揮必殺技正常的威力
至於沒有偽加成的必殺技就單純的多
就是從頭到尾都擁有一樣的加成
如果以上這些對你來說實在過於複雜,那你只要知道一件簡單的事情
那就是沒有偽加成的必殺技傷害通常比有偽加成的必殺技高
變化
必殺技在飛行過程中會改變球的形狀、注意這並不是路徑上的變化
追尾
扔出的必殺技會追蹤目標,縱使目標已經離開原先的位置
貫通
必殺技擊中對手時不會就此停住
而是保持攻擊性的持續飛行,直到被接住或飛到場外為止
有的必殺技會把選手黏在球上繼續飛行,如浮上球 ( あっぱーしゅーと )、串刺球 ( くしざししゅーと ) 等
我們在此也把它們視作具有貫通屬性
在熱血高校 FC 版的時代,有些必殺技還有個「一周」的特性
但在本作中,只要用任意必殺技打出超過 127 的實際傷害
就能把對手打的「環繞世界一周」了
所以不管什麼必殺技都具有「一周」的屬性
想在一般情況下打出超過 127 的實際傷害,就得很熟悉偽加成的運作原理
不過大多數的選手的體力就算真的被打到環繞世界一周,通常也就直接升天了...
合成評價
該必殺技適合被拿來當必殺技合成素材與否
評價從高至低依序為 A ~ E
評價
該必殺技的在使用上的綜合評價,順序一樣從高至低依序為 A ~ E
當然這是我的個人意見,如果認為和自己心目中的評價有出入的話,也歡迎留言討論
推薦用法
前面有提到每個必殺技都能以遊戲的四種方式發動,分別為
衝刺 ( だっしゅ )、高跳躍 ( はいじゃんぷ )、長跳躍 ( ろんぐじゃんぷ ) 和飛撲 ( だいびんぐじゃんぷ )
這欄位代表此必殺技適合用什麼方式來發動,這並不是絕對的
像浮上球適合用飛撲來發動,但我還是習慣使用衝刺的方式
以下便是遊戲中所有必殺技的一覽表
這順序是依照商店的選單來作排列的
不過按第一欄的欄位也可以針對該欄位排序
名稱
|
中文
|
售價
|
必殺技加成
|
偽加成
|
變化
|
追尾
|
貫通
|
合成評價
|
評價
|
推薦用法
|
なっつしゅーと
|
堅殼球
|
200
|
1.623
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
あっぱーしゅーと
|
浮上球
|
200
|
1.623
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
B
|
飛撲
|
あっしゅくしゅーと
|
壓縮球
|
200
|
1.749
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
D
|
長跳躍 / 飛撲
|
かそくしゅーと
|
加速球
|
200
|
1.438 → 1.687→ 2.000
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
D
|
衝刺
|
ぶよぶよしゅーと
|
鬆軟球
|
200
|
1.812 ⇆ 1.438
|
×
|
○
|
×
|
×
|
D
|
C
|
飛撲
|
すくりゅーしゅーと
|
螺旋球
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
高跳躍 / 長跳躍
|
すねーく I しゅーと
|
蛇球 I
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
すねーく II しゅーと
|
蛇球 II
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
ぴすとんしゅーと
|
活塞球
|
200
|
1.497
|
○
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
長跳躍
|
うずまきしゅーと
|
漩渦球
|
200
|
1.250
|
×
|
×
|
×
|
○
|
E
|
E
|
衝刺
|
ぶんれつ I しゅーと
|
分裂球 I
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
ぶんれつ II しゅーと
|
分裂球 II
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
ぶんれつ III しゅーと
|
分裂球 III
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
へんそくしゅーと
|
變速球
|
240
|
1.561
|
×
|
○
|
×
|
×
|
B
|
B
|
高跳躍
|
うちうちしゅーと
|
內勁球
|
240
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
×
|
A
|
B
|
飛撲
|
よっぱらいしゅーと
|
酒醉球
|
240
|
1.875
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
D
|
飛撲
|
じかんさしゅーと
|
時間差球
|
240
|
1.561 → 1.875
|
○
|
×
|
×
|
×
|
C
|
E
|
長跳躍
|
ばくふーしゅーと
|
暴風球
|
240
|
1.561
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
D
|
衝刺
|
かっくん I しゅーと
|
角弓球 I
|
240
|
1.438 → 1.561
|
○
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
かっくん II しゅーと
|
角弓球 II
|
240
|
1.438 → 1.561
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
いなずましゅーと
|
雷電球
|
240
|
1.438 → 1.812
|
○
|
×
|
×
|
○
|
C
|
C
|
長跳躍
|
ほえほえしゅーと
|
超慢球
|
240
|
2.000
|
○
|
×
|
×
|
×
|
B
|
B
|
飛撲
|
ぶーめらんしゅーと
|
迴力鏢球
|
240
|
1.687
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
B
|
衝刺
|
もずおとししゅーと
|
百舌落球
|
240
|
1.623
|
×
|
×
|
○
|
×
|
B
|
A
|
長跳躍
|
おぶおぶしゅーと
|
旋轉球
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
○
|
×
|
D
|
D
|
飛撲
|
ぜっとしゅーと
|
Z 字球
|
240
|
1.561
|
×
|
×
|
×
|
×
|
D
|
D
|
衝刺
|
だぶる I しゅーと
|
雙重球 I
|
240
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
だぶる II しゅーと
|
雙重球 II
|
280
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
だぶる III しゅーと
|
雙重球 III
|
280
|
1.497
|
×
|
○
|
×
|
×
|
C
|
C
|
高跳躍 / 長跳躍
|
うしろからしゅーと
|
繞背球
|
280
|
1.749 → 1.623 → 1.497
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
かんつうしゅーと
|
貫通球
|
320
|
1.250
|
○
|
○
|
×
|
○
|
B
|
B
|
長跳躍
|
まっはしゅーと
|
馬赫球
|
320
|
1.312 → 1.377 → 1.497
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
C
|
飛撲
|
わーぷ I しゅーと
|
超空間球 I
|
320
|
1.561
|
×
|
×
|
○
|
×
|
A
|
A
|
長跳躍
|
わーぷ II しゅーと
|
超空間球 II
|
320
|
1.561
|
×
|
×
|
○
|
×
|
A
|
A
|
長跳躍
|
くしざししゅーと
|
串刺球
|
320
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
長跳躍 / 飛撲
|
きゅういんしゅーと
|
引力球
|
320
|
1.250 → 1.479
|
○
|
×
|
×
|
○
|
D
|
E
|
飛撲
|
ゆうわくしゅーと
|
誘惑球
|
320
|
1.250
|
×
|
×
|
○
|
×
|
D
|
D
|
皆可
|
うえるかむしゅーと
|
歡迎球
|
320
|
1.250
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
きょだいなしゅーと
|
巨大球
|
320
|
1.250 → 2.122
|
○
|
○
|
×
|
×
|
B
|
D
|
衝刺
|
もろはのしゅーと
|
雙刃球
|
320
|
1.938 → X
|
×
|
×
|
×
|
×
|
A
|
B
|
衝刺
|
るーぷ I しゅーと
|
迴轉球 I
|
360
|
1.561
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
B
|
飛撲
|
るーぷ II しゅーと
|
迴轉球 II
|
360
|
1.561
|
×
|
×
|
×
|
○
|
B
|
B
|
飛撲
|
らんだむしゅーと
|
隨機球
|
360
|
1.875
|
○
|
○
|
×
|
×
|
C
|
D
|
高跳躍 / 長跳躍
|
あみだくじしゅーと
|
阿彌陀球
|
360
|
1.250
|
×
|
×
|
×
|
×
|
E
|
E
|
衝刺
|
えんりん I しゅーと
|
圓輪球 I
|
360
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
飛撲
|
えんりん II しゅーと
|
圓輪球 II
|
360
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
飛撲
|
りたーんしゅーと
|
回歸球
|
360
|
1.377
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
A
|
高跳躍 / 長跳躍
|
すたーしゅーと
|
五芒星球
|
360
|
1.377
|
×
|
×
|
×
|
○
|
E
|
E
|
衝刺
|
ぜんいんしゅーと
|
全體攻擊球
|
360
|
1.250
|
○
|
×
|
×
|
×
|
B
|
B
|
飛撲
|
やまだのしゅーと
|
山田之球
|
360
|
1.749
|
○
|
×
|
×
|
○
|
A
|
B
|
衝刺
|
灰色欄位代表本篇文章將要談到的必殺技
其餘的必殺技欄位只是方便玩家參考用而已
接著我們便自上而下一一解說這些必殺技
請儘量不要忽略示意圖的傷害數字,它是代表必殺技加成的傷害判定次數
數字越多代表這必殺技越不容易受到偽加成的影響
堅殼球 ( なっつしゅーと / Nuts Shot )
必殺技加成:1.623
合成評價:C、綜合評價:C
大家所熟知、極為經典的必殺技,一直都是熱血系列的招牌魔球
但在本作眾多亮眼的必殺技環繞之下,已經不如以往耀眼
幸好球路的衝擊感和壓迫感仍然健在
因為平均球速仍是所有必殺技中最快的
使用預約必殺在場地角落利用視角的切換來扔出堅殼球
讓對手因畫面移動而看不到自己也成了常見的攻擊方式
( 還記得前作對戰技巧篇-畫面移動的利用嗎? )
必殺技的威力加成只能算是中等,而且只有出手時才有威力加成
但相信堅殼球在許多人的心目中已經有著不可磨滅的歷史地位
像我不管怎樣,我都會設定國雄跳投的必殺技是堅殼球
畢竟一個續作中倘若連個國雄跳投扔出的堅殼球也沒有
又怎麼能算是熱血高校呢!?
堅殼球在「必殺技大師 ( ひっさつますたー )」這道具裡面的名稱
就是預設的「ひっさつますたー」
想使用必殺技大師來丟堅殼球的玩家需要注意這一點
免得切換了半天還找不到堅殼球
浮上球 ( あっぱーしゅーと / Upper Shot )
必殺技加成:1.623
合成評價:B、綜合評價:B
前作中力的招牌必殺技
必殺技加成雖然只是中等之姿
但卻是具貫通球路的必殺技裡威力最大的球種
球路和以前完全相同,擊中人後回連人帶球浮向空中
因為從外場扔出的浮上球浮到空中後球往往仍然掉在我方場地
故外場選手也很適合使用浮上球來攻擊
同理,前面提到的「預約必殺」也很適合用在浮上球上
種種的因素讓它即使到了 SFC 時代也是個好用的球種之一
另外具備貫通屬性的便宜價格
也讓它常成為合成必殺技中常見的素材
唯一可惜的是,以前那些不為人知的特性在 SFC 版似乎見不到了
壓縮球 ( あっしゅくしゅーと )
必殺技加成:1.749
合成評價:C、綜合評價:D
沒有了前作中忽大忽小的變形模樣,從頭到尾都是變小的直線球路
讓很多人都認不出它來了
( 事實上熱血系列裡所有的壓縮球
也只有熱血高校 FC 版的才會忽大忽小...可見第一印象很重要 )
必殺技加成雖然是中上程度,但因為偽加成的關係
用一般的方式扔出壓縮球也只是普通攻擊的水準而已
前作一周的特性現在也是每個必殺技都有
因此本作的壓縮球整體評價並不高
加速球 ( かそくしゅーと )
必殺技加成:1.438 → 1.687→ 2.000
合成評價:E、綜合評價:D
前作裡光弘和美國隊隊長威廉使用的必殺技
因為遊戲中能用許多方式扔出必殺技,故取消了先緩緩下降再向前衝的設定
必殺技的加成分為三段,隨著球的移動距離增加
球的飛行速度越快、必殺技加成也隨之提高,但是第三段的必殺技加成其實是偽加成
可以見下圖的示意圖 ( 請特別注意傷害數字的變化 )
使用加速球最佳的方式就是在離對手的最遠距離之下把球扔出去
雖然它的傷害在第三段時有所下降,但實際上球飛到第三段加速的場合也不多見
故並不影響其用途
鬆軟球 ( ぶよぶよしゅーと )
必殺技加成:1.812 ⇆ 1.438
合成評價:D、綜合評價:C
FC 版時代的鬆軟球沒什麼特色,只是看起來忽大忽小罷了
在本作中鬆軟球的必殺技加成會不斷地交替變化
隨著球在移動過程中形狀的改變,必殺技加成也忽大忽小
能否在高加成時打中對手就看你的運氣了
是個傷害依賴運氣的球種
另外球速過低也是它的缺點,讓它的評價只是普普
想彌補這兩個缺點的話,可以使用飛撲的方式來發動必殺技
會有比較令人滿意的效果
螺旋球 ( すくりゅーしゅーと )
必殺技加成:1.497
合成評價:E、綜合評價:E
乍聽之下好像球會呈螺旋狀前進
但實際上它在衝刺下發動似乎只是左右搖擺行進而已
移動速度不快、加成威力弱、更何況還是偽加成
這球的價值恐怕只剩下左右搖晃移動會比較難接而已
( 那我幹嘛不用同樣價位但晃更大的蛇球? )
螺旋球的高 / 長跳躍路徑會比較難預測
想用好它的話,可以試試這兩種發動方式
蛇球 I ( すねーく I しゅーと / Snake I Shot )
必殺技加成:1.497
合成評價:C、綜合評價:D
左右搖晃幅度稍大但移動頗慢的球路
和螺旋球同樣、威力都不高且具有偽加成
不過搖晃幅度大這點讓蛇球 I 得到了較高的評價
別看它移動不快,其實要閃還不太好閃
若用衝刺的方式打出蛇球 I ,蠻容易被外場的隊友接住的
也容易打中目標之外的選手
用高 / 長跳躍是比較好的選擇
蛇球 II ( すねーく II しゅーと / Snake II Shot )
必殺技加成:1.497
合成評價:C、綜合評價:D
特性幾乎和蛇球 I 一樣,有同樣的必殺技加成 ( 和偽加成 )
不過與蛇球 I 相較之下
蛇球 II 的左右搖晃幅度要比蛇球 I 劇烈的多,移動速度也相當快
聽起來它應該要比蛇球 I 難以處理才對
但事實上因為搖晃的幅度實在太大了
常常會打中預想之外的目標 ( 就某方面來說這是個優點... )
最常被打中的就是外場球員了
因此個人覺得並沒有比蛇球 I 要更好用
同樣,它也比較適合高 / 長跳躍的發動方式
活塞球 ( ぴすとんしゅーと / Piston Shot )
必殺技加成:1.497
合成評價:E、綜合評價:E
球會像活塞一樣、以前進兩步退一步的方式行進
對手可能會因此而掌握不到接球時機
但它的優點就僅只於此了
不怎麼樣的必殺技加成,也具有偽加成屬性
因為行進方式的關係,球速也快不到哪裡去
種種因素使得它成為最差的球種之一
漩渦球 ( うずまきしゅーと )
必殺技加成:1.250
合成評價:E、綜合評價:E
先以一般的球速直線飛行
在飛到對方場地時會開始呈漩渦狀路線掃開周圍的對手
但這個漩渦路線會往上或往下掃則是隨機的
右圖是運氣比較好時往上掃的漩渦球
看起來似乎很強悍,球在變回原狀後還能朝對手砸去
不過在大多數情況下它都只是原地轉個幾圈就著地了
( 這也是大部分人使用的情況,飛過去就莫名其妙地停下來 )
更糟的跳躍系的發動方式完全不能造成漩渦
一個只能用衝刺發動效果的球路,威力加成也是全必殺技最低
會有這樣低的評價是可想而知的
分裂球 I ( ぶんれつ I しゅーと )
必殺技加成:1.497
合成評價:C、綜合評價:C
和前作相比,球不再是分裂成三顆小球
而是直接變成三個球,也間接增加了攻擊範圍
拿來和具貫通屬性的必殺技合成是個不錯的選擇
可惜必殺技加成稍嫌低了些
不過打出來的可都是加成後的傷害
不管從哪方面來看
分裂球都是個中規中矩的球種
分裂球 II ( ぶんれつ II しゅーと )
必殺技加成:1.497
合成評價:C、綜合評價:C
和分裂球 I 相比只有分裂的方式稍有不同
因此評價也很類似
攻擊範圍和分裂球 I 比起來稍微小了些
不過這種分裂方式比較像前作的分裂球
分裂球 III ( ぶんれつ III しゅーと )
必殺技加成:1.497
合成評價:C、綜合評價:C
攻擊判定最廣的分裂球
不過分裂的頻率和其他兩種比起來較為緩慢
話說不管球怎麼分裂
在地上的影子永遠都只有一顆球
也許在接球的時候可以依此為判斷依據?
必殺技加成:1.561
合成評價:B、綜合評價:B
在球出手後會停頓一下,在小球與大球之間反覆變形
接著在某個時間點猛然衝向目標
光看它衝向目標時的速度,可是比堅殼球還快哪
若在近距離使出的話,對手是很難判斷接球時機的
必殺技加成也頗具水準,而且還是全程加成的
整體來說是個相當不錯的必殺技
拿它和具貫通效果的必殺技合成的話,可以高速貫穿對手
必殺技加成:1.250
合成評價:A、綜合評價:B
球剛出手時的飛行路線搖搖晃晃,根本看不出如何移動
但在晃到擊中對手後,會像浮上球一樣把對手帶上天
並在帶上天的過程中造成 1 x 8 的傷害
請注意這傷害是無視對手的忍耐力的
因此對手的忍耐力越高,這 8 點傷害就越划算
可惜它具有偽加成,一般的發動方式只能造成普攻 + 8 的傷害而已
使用它最好的方式就是飛撲到對手面前發動攻擊以發揮完整加成
因為所有必殺技中,只有內勁球具有無視忍耐力的特性
它也是必殺技合成的熱門素材
因為篇幅有限
剩下的必殺技探討就只能等下回分曉了
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