「我只是想打場躲避球.....」
沒錯,我們只是想重溫 FC 時代輕鬆打一場躲避球的歡樂時光而已
吉田老師啊 ( 熱血高校 SFC 版的遊戲企劃 ),我知道你企劃的熱血物語是個經典名作.....
但你為什麼要在熱血高校 SFC 版設計一個文字迷宮給我們繞?
還害我們每個人都撞壁撞的滿頭包!? 我真是搞不懂你啊啊啊 !
咳咳、不好意思失態了,只因為我越寫這篇選單翻譯幹意就越深 ( 恨鐵不成鋼 )
一個好遊戲卻被該死的選單搞砸了
就讓我在這裡小小宣洩一下我的不滿吧
翻譯之前
紅色:主選單、或一些特別標示重點的字
黃色:作戰策略選單和其子選單
綠色:隊伍、選手設定等個人化的選項
藍色:個人或是團隊的戰果或紀錄
除了文字的顏色外,在本文中主要選單的圖會擺在正中央
( 除非是大到非得擺正中央的圖 )
而次要或是子選單的圖會擺在兩側,以方便大家區別
另外上篇到處都用得到的圖 A
這裡也不會缺席
接下來我們接續上篇來翻譯躲避球對戰和亂投大戰的部份
他們兩個的選項和流程幾乎是一樣的
對戰條件 ( たいせん しょうけん )
本作不論是正規對戰和亂投大戰均中多出了不少設定可供玩家調整,在此解說如下:開始對戰 ( たいせん )
確定底下的設定沒問題後便可開始比賽至於這些設定是什麼,讓我們接著看下去
結束對戰回主選單 ( たいせん おわる )
回上一層主選單比賽場數 ( たいせん すう )
本作可設定幾戰幾勝制,設定為 1 就是和以前一樣只比一場比賽,獲勝就算是打贏了
優勝須贏幾場比賽 ( ゆうしょう かちすう )
呼應上面的比賽場數比方說比賽場數設 5、贏幾場比賽設 3
那麼意思就是五戰三勝制
接下來的選項是左右兩側都相同的,左側為 1P 方而右側為 2P 方
內場人數 ( たいせん にんずう )
比賽時的內場人數為了平衡實力差距可以設定較強的人用比較少的人
( 嗆對方「我一個人讓你啦!」)
底下被綠色方框框住的選項代表獲勝的條件
兩邊都只能選其中一個選項,而且左右都是相同的
全員擊倒獲勝 ( ぜんいんたおすと )
和以前一樣,把所有的內場對手通通 K 成天使就算贏了這也是遊戲預設的選項
隊長擊倒獲勝 ( 1 ばんをたおすと )
1 號選手代表隊伍的隊長選擇此條件時只要把對方的 1 號選手 K 成天使就算贏了
1 人擊倒獲勝 ( ひとりたおすと )
不限定要 K 死誰只要讓對方任何一個內場選手 K 成天使就算贏了
全員擊中獲勝 ( ぜんいんひっとすると )
不用把對方 K 成天使,只要曾經打中過所有人就算贏了但遊戲並不會標示出你打中過誰,所以自己要記得曾經打中過哪個內場選手
當然你爽的話也是能把對方全幹掉
隊長擊中獲勝 ( 1 ばんをひっとすると )
不用管其他人,只要打中對方的 1 號選手就算獲勝設定此規則的話,對方就要不計一切代價不讓隊長被打到
1 人擊中獲勝 ( ひとりひっとすると )
只要打中對手其中一個人就算贏了是相當輕鬆的獲勝條件
對高手來說不被球打中任何一下,不只要實力也要運氣阿
當然你也可以利用這規則用弱隊輕鬆打贏強隊
獲勝條件設定到此全部結束了,最後是時間的設定
時間限制 ( じかん せいげん )
設定比賽的時間比賽中不會有倒數計時提醒你還剩多少時間
而且如果某一方一直持球不攻擊也沒有懲罰或限制
所以個人覺得這時間限制的設定有點半調子
需注意的是如果你設定完時間後沒有進行對戰或亂投大戰
反而回頭選擇淘汰賽的話
淘汰賽也會變成有限制時間! 而且淘汰賽裡面還沒有調整限制時間的選項
有的玩家遇到淘汰賽莫名奇妙的結束的時候
往往會丈二金剛摸不著頭腦,不曉得發生什麼事情
雖然是個蠻明顯的 Bug,但若想玩有時間限制的淘汰賽的話
這不失為一個選項
對戰隊伍列表 ( たいせん ちーむ りすと )
決定規則後按下「 開始對戰 ( たいせん ) 」
便到了下一個選單
在這裡可以決定玩家使用的隊伍
有些人可能會注意到範例圖中的隊伍比自己還多
那是因為我已經達成了某些特殊條件開啟了隱藏隊伍
至於熱血、花園和冷峰是玩家自己組成的隊伍
我們在上篇已經有提到過了
場景列表 ( すてーじ りすと / Stage List )
選完隊伍後接著就是選擇比賽的場地
這裡跟前面提到淘汰賽的流程一樣
不過場地可能沒右圖中多就是了
作戰計畫時間 ( さくせん たいむ )
假如你有看過上篇的話
是不是覺得這幾個選項都很眼熟呢?
沒錯,選項都是日文的話根本看不下去
但如果全翻成中文的話這裡其實就沒什麼了
這裡的選項和前面的淘汰賽作戰計劃時間幾乎大同小異
左右的選項幾乎都一樣的原因是左邊是給 1P 用的而右邊是給 2P 用的
想知道選項的詳細內容的話請參考上篇的解說
裡面唯一和淘汰賽不同的選項是選手列表 ( せんしゅ りすと )
選擇後會先進入圖 A 的選手選擇畫面
決定選手後不像淘汰賽時會秀出選手的戰績,而是秀出選手的能力值
所以基本上這個選項和淘汰賽的選手能力 ( すてーたす / Status ) 是相同的選項
只是這裡被改名了
另外,隊伍資料 ( ちーむ でーた ) 和淘汰賽相比
也多出了可以調整隊伍組成日期的選項
若你有修改隊伍成立日期的需要,可以到這裡更改
這修改是永久有效的
假設你已經打完一場比賽了
不論是單人的淘汰賽、兩人的對戰或者是亂投大戰
比賽結束後都會出現比賽結果的畫面
試合結果 ( しあい けっか )
戰績欄位同樣在上篇幾乎都介紹過了
我們在這裡只介紹兩個隊伍中間的字樣
如果是壓倒性勝利,在勝 ( かち ) 和敗 ( まけ ) 的中間就會出現壓倒性勝利 ( すとれーと )
若是完全比賽的話,中間的字樣就會變成「ぱーふぇくと / Perfect」
由圖中你可以看出比賽的 MVP 是國雄
而所有的隊伍都打贏了的話 ( 不包含隱藏隊伍 )
畫面的最底下就會出現 XX 隊獲得優勝了 ( XX ちーむの ゆうしょうです )
看到這字樣就代表你全破一輪啦
選單深入分析
前面的篇幅大部分都用在翻譯和解說上
對於一些比較不容易懂的紀錄、如分數或者是活躍點數等
並沒有比較深入的分析
( 前一篇已經長得要命了,還要加上分析的話大家應該會看到吐血 )
我們在這裡分析幾個不容易理解的欄位
戰績的欄位裡,大部分的紀錄都很直觀
只有這個助攻 ( あしすと ぱす / Assist Pass ) 的欄位大家比較難一眼就看出來是什麼
其實它只是單純記錄你傳球給隊友後發動攻擊的次數而已
接到球後多久發動攻擊沒有任何的限制
你接到隊友的傳球過個 30 秒甚至 1 分鐘再攻擊也算一次助攻,達成條件非常的寬鬆
想衝高這紀錄的人就多傳球後攻擊吧
大多數的人在比賽結束後
通常對畫面上密密麻麻的日文紀錄視而不見
有印象的部分只有底下的錢和分數而已
殊不知上面的日文紀錄可是影響到底下的分數的
什麼! 你說你不 care 分數?
的確,分數在遊戲裡本來就只是個浮雲一般的數字
不過這裡還是列出了紀錄和分數的一些關係
得分種類分析
從表中可以看出
你能獲得的分數多寡,完全取決於對手等級的高低
我們以右圖美國隊的對戰結果為範例來計算最後分數
美國隊的平均等級為 LV 28,故各項計算結果如下
基本分數:28 x 3200 = 89600
擊倒對手:28 x 400 x 4 = 44800
擊中對手:42 x 700 = 29400
接住來球:16 x 700 = 11200
助攻:8 x 700 = 5600
截球:1 x 28 x 400 = 11200
壓倒性獲勝:28 x 2000 = 56000
全部加總後剛好為圖中的 247800 分
當然並不是每次加總後都能那麼剛好
像我計算某次義大利比賽的分數時就相差了 1200 分
不過整體而言誤差已經蠻小了
分數你可以不在意,但比賽結束獲得的金錢你就不能不在乎它了
畢竟很多地方都需要用到錢來打點
不過比賽結束後獲得的賞金多寡,是遊戲中最撲朔迷離的部份
它可不像分數那麼好掌握規則
最主要的原因是因為比賽結束後的賞金
會隨著自身隊伍平均等級的提升而作相對應的遞減
而且和比賽紀錄的關係也不是那麼單純的線性關係
儘管如此,我還是僅可能做了個簡單的分析表
從表中一堆平均你就可以知道這統計並不是完全正確的
它只是取變動值的平均而已
但我們還是能從表中看出一些比較容易賺錢的方式
值得一提的是截球的獲得金錢非常的高,高到幾乎同等於擊倒對手的價值了
莫非遊戲把截球視為和籃球中的籃板球同樣重要?
不過在遊戲中要截住對手的球也不太容易就是了
除非你很熟悉電腦的動向
另外需注意自己隊伍的平均等級越高,能得到的賞金就越少
所以自己的隊伍等級越高就越只能跟強隊打才能得到比較多的賞金了
活躍度在個人紀錄裡是一個不容易被注意到的數字
因為不管玩家打多少場比賽
他的數字都只會在 1 和 19 之間跳動而已
為什麼只會在固定區間跳動呢?
因為活躍度就某方面而言就是選手的經驗值!
選手只要有被派上場,就能夠得到一定程度的活躍度
活躍度達到 20 後選手便會升級
同時選手級別 ( せんしゅ くらす ) 也會提升一級
所以要是有一個從來沒用過道具、規規矩矩打上來的選手
他的等級和選手級別應該是同步提升的才對
但如果你時常用提升選手能力的道具的話
你會發現選手的等級會提升
因為等級是看選手的能力值總合來決定的
可是選手級別卻未跟著有相應的改變
那就是因為選手級別完全是取決於活躍度的關係
所以想要提升選手級別的話,就只能常常派選手上場比賽了
選手在一場比賽的活躍度高低,取決於他那一場比賽的個人戰績
但是內場和外場選手活躍的標準又有所不同
以下是內外場選手的個人紀錄與活躍度的關係
由表中可以看出
內外場選手的活躍度完全不是在同一個起跑點上的
內場的選手可謂天之驕子,一站到場內就有最低為 8 的活躍度
相較之下外場的基本活躍度只有 1 而已
況且內場選手能取得活躍度的管道,可是多出外場選手太多了
除非你要刻意培養一個外場專職的選手
不然想讓選手升級或是提升選手級別的話,還是儘量把他調到內場吧
在選單翻譯上篇有提到商店販賣的一個道具「選手賣出 ( せんしゅうりこみ )」
使用它可以選手賣出去換取金錢
雖然有點人口販子的味道,但要如何才能高價賣出選手?
其實選手賣出價格的多寡和選手的個人紀錄沒什麼關係
而是完全取決於選手級別 ( せんしゅ くらす ) 的高低
因此就算選手的成績再差,等級再低
只要選手級別夠高,他就能賣個好價錢
選手級別從最低的 D3 到 最高的 SS 共分成 16 級
他們可賣出的金錢如下表所示
在前面活躍度的部分有提到
前文有提到 MVP 的是場內最活躍的選手
看到這字樣就代表你全破一輪啦
選單深入分析
前面的篇幅大部分都用在翻譯和解說上
對於一些比較不容易懂的紀錄、如分數或者是活躍點數等
並沒有比較深入的分析
( 前一篇已經長得要命了,還要加上分析的話大家應該會看到吐血 )
我們在這裡分析幾個不容易理解的欄位
怎樣才算是助攻?
戰績的欄位裡,大部分的紀錄都很直觀
只有這個助攻 ( あしすと ぱす / Assist Pass ) 的欄位大家比較難一眼就看出來是什麼
其實它只是單純記錄你傳球給隊友後發動攻擊的次數而已
接到球後多久發動攻擊沒有任何的限制
你接到隊友的傳球過個 30 秒甚至 1 分鐘再攻擊也算一次助攻,達成條件非常的寬鬆
想衝高這紀錄的人就多傳球後攻擊吧
分數 ( すこあ / Score )
大多數的人在比賽結束後
通常對畫面上密密麻麻的日文紀錄視而不見
有印象的部分只有底下的錢和分數而已
殊不知上面的日文紀錄可是影響到底下的分數的
什麼! 你說你不 care 分數?
的確,分數在遊戲裡本來就只是個浮雲一般的數字
不過這裡還是列出了紀錄和分數的一些關係
紀錄類型
|
分數變化
|
基本分數
|
對手隊伍等級 x 3200
|
擊倒對手 ( たおした )
|
對手隊伍等級 x 400
|
選手被擊倒
|
減去對手隊伍等級 x 400
|
擊中對手 ( ひっと )
|
( 對手隊伍等級 / 4 ) 取整數 x 100
|
接住來球 ( きゃっち )
|
( 對手隊伍等級 / 4 ) 取整數 x 100
|
助攻 ( あしすと ぱす )
|
( 對手隊伍等級 / 4 ) 取整數 x 100
|
截球 ( いんたーせぷと )
|
對手隊伍等級 x 400
|
壓倒性獲勝 ( すとれーと )
|
對手隊伍等級 x 2000
|
完全比賽 ( ぱーふぇくと )
|
對手隊伍等級 x 5000
|
從表中可以看出
你能獲得的分數多寡,完全取決於對手等級的高低
我們以右圖美國隊的對戰結果為範例來計算最後分數
美國隊的平均等級為 LV 28,故各項計算結果如下
基本分數:28 x 3200 = 89600
擊倒對手:28 x 400 x 4 = 44800
擊中對手:42 x 700 = 29400
接住來球:16 x 700 = 11200
助攻:8 x 700 = 5600
截球:1 x 28 x 400 = 11200
壓倒性獲勝:28 x 2000 = 56000
全部加總後剛好為圖中的 247800 分
當然並不是每次加總後都能那麼剛好
像我計算某次義大利比賽的分數時就相差了 1200 分
不過整體而言誤差已經蠻小了
賞金 ( しょうきん )
分數你可以不在意,但比賽結束獲得的金錢你就不能不在乎它了
畢竟很多地方都需要用到錢來打點
不過比賽結束後獲得的賞金多寡,是遊戲中最撲朔迷離的部份
它可不像分數那麼好掌握規則
最主要的原因是因為比賽結束後的賞金
會隨著自身隊伍平均等級的提升而作相對應的遞減
而且和比賽紀錄的關係也不是那麼單純的線性關係
儘管如此,我還是僅可能做了個簡單的分析表
金錢獲得分析表
紀錄類型
|
賞金
|
基本金錢
|
70
|
內場選手存活 ( 贏球時 )
|
每一人 70
|
內場選手存活 ( 輸球時 )
|
每一人 60
|
擊倒對手 ( たおした )
|
平均 1 次 + 40
|
擊中對手 ( ひっと )
|
平均 4 次 + 10
|
接住來球 ( きゃっち )
|
平均 4 次 + 10
|
助攻 ( あしすと ぱす )
|
平均 4 次 + 10
|
截球 ( いんたーせぷと )
|
平均 1 次 + 40
|
壓倒性獲勝 ( すとれーと )
|
平均 150 + ( 對手等級 / 2 ) 取整數 x 10
|
完全比賽 ( ぱーふぇくと )
|
平均 430 + ( 對手等級 / 2 ) 取整數 x 10
|
自身等級補正
|
平均每高 1 級減 10 總賞金
|
從表中一堆平均你就可以知道這統計並不是完全正確的
它只是取變動值的平均而已
但我們還是能從表中看出一些比較容易賺錢的方式
值得一提的是截球的獲得金錢非常的高,高到幾乎同等於擊倒對手的價值了
莫非遊戲把截球視為和籃球中的籃板球同樣重要?
不過在遊戲中要截住對手的球也不太容易就是了
除非你很熟悉電腦的動向
另外需注意自己隊伍的平均等級越高,能得到的賞金就越少
所以自己的隊伍等級越高就越只能跟強隊打才能得到比較多的賞金了
活躍度 ( ぽいんと / Point )
活躍度在個人紀錄裡是一個不容易被注意到的數字
因為不管玩家打多少場比賽
他的數字都只會在 1 和 19 之間跳動而已
為什麼只會在固定區間跳動呢?
因為活躍度就某方面而言就是選手的經驗值!
選手只要有被派上場,就能夠得到一定程度的活躍度
活躍度達到 20 後選手便會升級
同時選手級別 ( せんしゅ くらす ) 也會提升一級
所以要是有一個從來沒用過道具、規規矩矩打上來的選手
他的等級和選手級別應該是同步提升的才對
但如果你時常用提升選手能力的道具的話
你會發現選手的等級會提升
因為等級是看選手的能力值總合來決定的
可是選手級別卻未跟著有相應的改變
那就是因為選手級別完全是取決於活躍度的關係
所以想要提升選手級別的話,就只能常常派選手上場比賽了
選手在一場比賽的活躍度高低,取決於他那一場比賽的個人戰績
但是內場和外場選手活躍的標準又有所不同
以下是內外場選手的個人紀錄與活躍度的關係
活躍度分析表
行動
|
內場
|
外場
|
基本活躍度
|
8
|
1
|
擊倒對手 ( たおした )
|
4
|
3
|
擊中對手 ( ひっと )
|
0.33
|
0.143
|
接住來球 ( きゃっち )
|
0.25
|
-
|
助攻 ( あしすと ぱす )
|
0.25
|
0.125
|
截球 ( いんたーせぷと )
|
4
|
-
|
由表中可以看出
內外場選手的活躍度完全不是在同一個起跑點上的
內場的選手可謂天之驕子,一站到場內就有最低為 8 的活躍度
相較之下外場的基本活躍度只有 1 而已
況且內場選手能取得活躍度的管道,可是多出外場選手太多了
除非你要刻意培養一個外場專職的選手
不然想讓選手升級或是提升選手級別的話,還是儘量把他調到內場吧
待價而沽的選手
在選單翻譯上篇有提到商店販賣的一個道具「選手賣出 ( せんしゅうりこみ )」
使用它可以選手賣出去換取金錢
雖然有點人口販子的味道,但要如何才能高價賣出選手?
其實選手賣出價格的多寡和選手的個人紀錄沒什麼關係
而是完全取決於選手級別 ( せんしゅ くらす ) 的高低
因此就算選手的成績再差,等級再低
只要選手級別夠高,他就能賣個好價錢
選手級別從最低的 D3 到 最高的 SS 共分成 16 級
就算選手毫無戰績,只要級別夠高也能賣得出高價 |
每一級別的售價表
選手級別
|
售價
|
所需活躍度
|
D3
|
100
|
0
|
D2
|
200
|
20
|
D1
|
300
|
40
|
C3
|
600
|
60
|
C2
|
800
|
80
|
C1
|
1000
|
100
|
B3
|
2000
|
120
|
B2
|
2500
|
140
|
B1
|
3000
|
160
|
A3
|
6000
|
180
|
A2
|
7000
|
200
|
A1
|
8000
|
220
|
S3
|
16000
|
240
|
S2
|
18000
|
260
|
S1
|
20000
|
280
|
SS
|
40000
|
300
|
在前面活躍度的部分有提到
選手級別是只能靠老老實實的去打比賽來提升的
可是通常選手級別很高時,自己也已經不太缺錢了.....
所以賣掉選手通常是用在新隊伍剛成立比較缺錢的場合
可是通常選手級別很高時,自己也已經不太缺錢了.....
所以賣掉選手通常是用在新隊伍剛成立比較缺錢的場合
MVP 的認定
前文有提到 MVP 的是場內最活躍的選手
因為先天立足點不同的關係,能拿到 MVP 的幾乎都是內場選手
但如果有兩個選手同時得到最高的活躍度,那應該如何決定 MVP 呢?
但如果有兩個選手同時得到最高的活躍度,那應該如何決定 MVP 呢?
遊戲是用選手位置的大小來決定的,大小順序依序為
對手位置編號 7 → 編號 6 → 編號 5 → ...... 編號 1 → 我方位置編號 7 → 編號 6 → 編號 5 .... → 編號 1
對手位置編號 7 → 編號 6 → 編號 5 → ...... 編號 1 → 我方位置編號 7 → 編號 6 → 編號 5 .... → 編號 1
如果你看過熱血行進曲心得篇的最優秀選手賞如何排順序的話,就能明白箇中道理了
( 不過外場的活躍度要能跟內場一樣高是很困難的 )
至於 MVP 會不會有什麼特別用處?
我只能說,就是看爽的而已.... 沒什麼特別的好處
不過 MVP 拿得多 → 代表這選手很活躍 → 選手級別高 → 可以賣個好價錢,口桀口桀口桀....
Cookbook:快速玩一場熱血高校
大家對於 Cookbook 這詞應該不陌生
不過對熟習程式設計的人來說 Cookbook 有著特別的意義
它在軟體工程學界的意思被引申為「知其然而不知所以然」
就算你完全不懂書上在說什麼,也可以照本宣科的依樣畫葫蘆解決問題
我們在這裡就用 GIF 動畫來示範要如何快速打一場熱血高校的淘汰賽
就算你完全沒有看過上篇的選項說明,純粹只是手癢想來電一下電腦
只要照著動畫來操作一次,一樣也可以很快的來打一場熱血高校
寫到這裡不禁想起在 FC 版的時候,我只要按三次開始鍵就能開打了
沒想到 SFC 版卻.... ( 又忍不住要幹譙了,克制克制 )
Cookbook:快速的和朋友對戰
同上,如果你不想閱讀冗長到猶如說明書一般的上篇
只想和朋友體驗一下熱血高校 SFC 版對戰的感覺的話
請參考下圖的 GIF 動畫來進行選單操作
玩家對戰的困難點 ( 操作個遊戲選單竟然也是挑戰!? )
在於一開始很有可能會沒注意到下方的場地也要調整成兩邊對戰的形式
而且還要用 2P 的搖桿來操作!
設計這操作的人以為大家都會閒著沒事亂按 2P 的方向鍵嗎?
我當 2P 想暫時先趁遊戲剛開始的時候去撇個尿都不行
非得要乖乖的親自坐在電視前按下方向鍵就對了?
為什麼就不能像 FC 那麼直接的全部讓 1P 來決定!? ( 理智斷線 )
從熱血高校 SFC 版的選單設計我們可以得到一個軟體設計的教訓
就是設計軟體的操作 UI 時,千萬別洋洋灑灑列出一大堆選項
還自以為面面俱到而沾沾自喜,應該要適度的把選單層次化甚至圖像化以貼近使用者
更不要在主要的選項上設計出不直覺的設計操作
不貼心又複雜的 UI 設計,只會讓使用者在還沒體驗到你的軟體內容前就先被嚇跑了
熱血高校SFC版-全員集合!完整回顧-系列目錄:
熱血高校SFC版-全員集合!介紹
熱血高校SFC版-全員集合!操作方法
熱血高校SFC版-全員集合!選單翻譯 (上)
熱血高校SFC版-全員集合!選單翻譯 (下)
熱血高校SFC版-全員集合!能力解析
熱血高校SFC版-全員集合!必殺技一覽 (上)
熱血高校SFC版-全員集合!必殺技一覽 (中)
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熱血高校SFC版-全員集合!選手一覽 (上)
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熱血高校SFC版-全員集合!密技篇
( 不過外場的活躍度要能跟內場一樣高是很困難的 )
至於 MVP 會不會有什麼特別用處?
我只能說,就是看爽的而已.... 沒什麼特別的好處
不過 MVP 拿得多 → 代表這選手很活躍 → 選手級別高 → 可以賣個好價錢,口桀口桀口桀....
Cookbook:快速玩一場熱血高校
大家對於 Cookbook 這詞應該不陌生
不過對熟習程式設計的人來說 Cookbook 有著特別的意義
它在軟體工程學界的意思被引申為「知其然而不知所以然」
就算你完全不懂書上在說什麼,也可以照本宣科的依樣畫葫蘆解決問題
我們在這裡就用 GIF 動畫來示範要如何快速打一場熱血高校的淘汰賽
就算你完全沒有看過上篇的選項說明,純粹只是手癢想來電一下電腦
只要照著動畫來操作一次,一樣也可以很快的來打一場熱血高校
寫到這裡不禁想起在 FC 版的時候,我只要按三次開始鍵就能開打了
沒想到 SFC 版卻.... ( 又忍不住要幹譙了,克制克制 )
Cookbook:快速的和朋友對戰
同上,如果你不想閱讀冗長到猶如說明書一般的上篇
只想和朋友體驗一下熱血高校 SFC 版對戰的感覺的話
請參考下圖的 GIF 動畫來進行選單操作
玩家對戰的困難點 ( 操作個遊戲選單竟然也是挑戰!? )
在於一開始很有可能會沒注意到下方的場地也要調整成兩邊對戰的形式
而且還要用 2P 的搖桿來操作!
設計這操作的人以為大家都會閒著沒事亂按 2P 的方向鍵嗎?
我當 2P 想暫時先趁遊戲剛開始的時候去撇個尿都不行
非得要乖乖的親自坐在電視前按下方向鍵就對了?
為什麼就不能像 FC 那麼直接的全部讓 1P 來決定!? ( 理智斷線 )
從熱血高校 SFC 版的選單設計我們可以得到一個軟體設計的教訓
就是設計軟體的操作 UI 時,千萬別洋洋灑灑列出一大堆選項
還自以為面面俱到而沾沾自喜,應該要適度的把選單層次化甚至圖像化以貼近使用者
更不要在主要的選項上設計出不直覺的設計操作
不貼心又複雜的 UI 設計,只會讓使用者在還沒體驗到你的軟體內容前就先被嚇跑了
熱血高校SFC版-全員集合!完整回顧-系列目錄:
熱血高校SFC版-全員集合!介紹
熱血高校SFC版-全員集合!操作方法
熱血高校SFC版-全員集合!選單翻譯 (上)
熱血高校SFC版-全員集合!選單翻譯 (下)
熱血高校SFC版-全員集合!能力解析
熱血高校SFC版-全員集合!必殺技一覽 (上)
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熱血高校SFC版-全員集合!密技篇
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