2016年9月26日 星期一

熱血格鬪傳說能力解析


熱血格鬪傳說的能力設定基本上承襲之前的系列作
但因為遊戲裡多出了「職業」的設定
所以本篇文章同時也會介紹遊戲內的五大職業
和遊戲內出現的道具物品

我們先從基礎能力開始講起:

HP                                                                                 低 0                      255 高
角色的體力                                                                        
歸零時倒地便落敗了
是最直觀的能力


拳技 ( てわざ )                                                              低 15                    99 高
角色拳頭的攻擊力                                                             
拳技越高
和拳技相關的技能攻擊力就越強


腿技 ( あしわざ )                                                          低 22                    99 高
角色踢腿的威力                                                                
同拳技,腿技越高
和腿技相關的技能攻擊力就越強


投擲技 ( なげわざ )                                                       低 22                   99 高
角色在把人扔出去時能造成的傷害                                    
跟投擲有關的技能成正相關
越大則摔人的傷害越高


速度 ( すばやさ )                                                            低 54                 99 高
角色的移動速度                                                                
網路上許多資料都表示速度影響了衝刺攻擊的攻擊力
甚至連說明書都這麼寫!?
但根據我實驗的結果,速度跟任何攻擊傷害都毫無關係
不要再相信沒有根據的說法了

遊戲裡角色的速度並不是單純的數值,而是使用等級來區分
計算公式是: 速度 / 9  取整數
也就是說每提高 9 速度,等級就提高一級
所以實際上遊戲裡的速度差別應為 6 ~ 11
相當於 A ~ F 級別

防禦 ( ぼうぎょ )                                                          低 26                    99 高
選手耐打的能力                                                                
防禦力越高,被攻擊時可受到越少的傷害
但最少還是會扣一滴血


可能有人會覺得
我這些最低能力值是怎麼得出來的 ? 為何最低不是 0 ?
我在之後的文章會給大家答案


攻防公式解析

雖然熱血系列的每個作品都是無所不戰
但這好歹也是個完全格鬥向的遊戲
我們在這裡就以國雄和力的初始能力做示範
一個動作一個動作的解析
希望各位別被解析的算式嚇到了
他們都是簡單的四則運算而已



FIGHT!
國雄與力能力比較表

HP198204
拳技4955
腿技5744
投擲技4551
速度9081
防禦4743


以下的公式若有涉及除法
小數點一律捨去,因為遊戲裡的計算公式都是整數運算
另外如果計算結果傷害小於 1,遊戲一律視為 1 傷害

一般地面攻擊      
( 拳或腿攻擊力 / 2 - 防禦  / 4 )  / 4


例如國雄用一般拳頭攻擊力
國雄的拳頭攻擊力是 49
力的防禦是 43
那對力造成的傷害就是

(  49 / 2  - 43 / 4 ) / 4
= (  24 -  10 ) / 4
3
力的體力因此從 204 降到 201

之後的公式說明就不附圖了
以節省篇幅


腳踢地面攻擊的公式和一般拳頭一樣
只是把拳技能力換成腿技而已


馬赫拳(踢)攻擊
( 拳或腿攻擊力 / 4 - 防禦  / 4 )  / 4

如果力用馬赫拳攻擊國雄
力的拳頭攻擊力是 55
國雄的防禦是 47
那對國雄每一拳造成的傷害是

( 55 / 4 - 47 / 4 ) / 4
= ( 13 - 11 ) / 4
0

因為最終傷害值小於 1,所以傷害強制被設為 1
馬赫踢的公式跟馬赫拳是一樣的

從公式可以看出馬赫系列的攻擊力因為連發的關係
遊戲設計考慮到平衡而有所削弱
但這必殺技強勢的地方是在快速攻擊對手到氣絕而不是靠攻擊力


終結技
( 拳/腿攻擊力  - 防禦 / 4 ) / 4


終結技就是對手氣絕狀態下的攻擊
以力的終結技為例
力的拳頭攻擊力是 55
國雄的防禦是 47
則對國雄的終結技傷害是

( 55 - 47 / 4 ) / 4
= ( 55 - 11 ) / 4
11

既然是決定性的一擊,公式裡給予完整的攻擊力是肯定的
在使用終結技的這短暫時間內也是無敵狀態
另外除了功夫家和柔道家外
其他職業的終結技攻擊力都是用拳技下去算的


摔技
( 投擲技 - 防禦 / 4 ) / 4

以國雄的摔技為例
國雄的投擲技為 45
力的防禦為 43
那國雄把力摔倒在地所造成的傷害為
( 45 - 43 / 4 ) / 4
= ( 45 - 10 ) / 4
8

從公式來看,摔技和終結技的定義和結果是一樣的
另外理論上不管正面摔和背面摔,攻擊力也都相同
但是摔技的最後傷害會因攻擊者職業不同而有所差異
我們在稍後介紹職業時會提到


原地跳踢(拳)
( ( 拳或腿攻擊力 + 16 ) / 2 - 防禦力 / 4 ) / 4


力的腳踢攻擊為 44
國雄的防禦為 47
則對國雄的原地跳躍攻擊傷害為
( ( 44 +16 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4
= ( 30 -11 ) / 4
= 4

從這公式來看,16為補正值
意即假設今天攻擊力和防禦力都為 0
那原地跳躍攻擊最少也有 ( 16 / 2 ) / 4 = 2 的攻擊力

電腦的 AI 在對手氣絕時很喜歡用這招把人打倒
明明用終結技打比較痛的說....


飛踢(拳)
( 拳或腿攻擊力 - 防禦力 / 4 ) / 4



國雄的腳踢攻擊力是 57
力的防禦是 43
則國雄用衝刺踢攻擊力的傷害為
( 57 - 43 / 4 ) / 4
= ( 57 - 10 ) / 4
= 11

拳和腿的公式是一樣的
另外格鬪家的飛撲也是和其他人的衝刺飛拳用一樣的公式


衝刺踢(拳)
( ( 拳或腿攻擊力 + 32 ) / 2 - 防禦力 / 4 ) / 4


國雄的腳踢攻擊力是 57
力的防禦是 43
則國雄用衝刺踢攻擊力的傷害為
( ( 57 + 32 ) / 2 - 43 / 4 ) / 4
= ( 44 - 10 ) / 4
8

衝刺拳 / 踢的補正值為 32,算相當高了
也就是說攻擊力再差最少也有 4 的傷害
特別注意,這個公式裡完全沒有速度這個參數!!
也就是說衝刺攻擊和速度是完全無關的!


扔人
( ( 投擲技 + 24 ) / 2 - 防禦 / 4 ) / 4 

力的投擲技為51、國雄的防禦為47
故扔人對國雄造成的傷害為
( ( 51+24 ) / 2 - 47 / 4 ) / 4
= ( 37 - 11 ) / 4
6

按 B ( 遠距離 ) 和按 A ( 近距離 ) 的傷害都是一樣的
跑步把人扔出去的傷害也跟原地扔沒啥分別
差別只在爽度而已 ( 很像在玩熱血高校 XD )


被扔出去的人 K 到
(被扔出去的人的拳技  防禦 / 4 ) /4

注意,這裡很詭吊的是
攻防公式是看被扔出去的人的能力
而不是扔出去的人的能力
以上圖來說應該是用力的拳技套用這公式,而不是扔人的姬山 ( ひめやま )
被 K 到的國雄防禦為 47
所以最後姬山把力扔出去對國雄造成的傷害為
( 55 - 47 / 4 ) / 4
= ( 55 - 11 ) / 4
11


被拖走的人撞到
(被拖走的人的投擲技  防禦 / 4 ) /4

這情況跟上面的公式一樣詭異
是取被拖出去的人的投擲技來代入公式
以上圖來說就是力在摔國雄的意思
傷害計算為
( 51 - 47 / 4 ) / 4
= ( 51 - 11 ) / 4
12


跨坐攻擊
( 拳技 / 2 - 防禦  / 4 ) / 4 

不論按 A ( 出拳 ) 或是按 B ( 踩踏攻擊 )
傷害計算都是用相同的公式應對的
雖然我個人覺得踩踏應該用腿技來算才對....
所以拳技高的人在這情況下比較吃香
以左圖來說,國雄的拳技 49、力的防禦 51
傷害計算即為
( 49 / 2 - 51 / 4 ) / 4
= ( 24 - 12 ) / 4
3

必殺技
( 必殺技攻擊力 - 防禦 / 4 ) / 4


遊戲裡的必殺技都有各自的攻擊力
以螺旋擊 ( スピンアタック ) 為例
螺旋擊的攻擊力固定為 64、力的防禦為 51
所以傷害為
( 64 - 51 / 4 ) / 4
= ( 64 - 12 ) / 4
13

大多數的必殺技傷害都遵循這個公式,只有少數例外
我們會在之後的文章詳述之

看了這麼多的數學公式是否感到眼花撩亂呢?
其實這些公式雖然繁多,但大體上不出幾種
我們稍微整理一下就可以得到一個簡表

攻 防 公 式 分 類 表
公式種類
實戰場合
( 攻擊 - 防禦 / 4 ) / 4
終結技
摔技
必殺技
衝刺飛踢(拳)
衝刺踢(拳)
被人 K 到
被人撞到
( 攻擊 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4
一般地面攻擊
原地跳踢(拳)
衝刺踢(拳)
扔人
跨坐攻擊
( 攻擊 / 4 - 防禦 / 4 ) / 4
馬赫拳(踢)


能把人直接擊倒的攻擊
通常它用的公式也比較強力


防禦和倒地時的攻防修正

上面講的攻防公式都是被攻擊方一般站立姿態時的傷害值
但遊戲可是有防禦設定的
本章就來告訴大家攻擊時被防禦會發生什麼事情


一般防禦


在防禦狀態下
上述所有攻防公式的防禦都會變成 「防禦 / 2」
以力用一般腳踢攻擊國雄為例
力的腿技 44、國雄的防禦 47
平常狀態下的傷害為 ( 44 / 2 - 47 / 4 ) / 4 = ( 22 - 11 ) / 4 = 2
但防禦狀態下,傷害會變為
( 44 / 2 - 47 / 2 ) / 4
= ( 22 - 23 ) / 4
= 0

如果被攻擊方的防禦高出對方攻擊太多的話,攻防公式會算出負數
傷害是不能為負數的,所以最終的傷害值為 0
也就是說國雄成功防禦了力的腳踢攻擊
其實在遊戲內判斷出傷害為負的結果時就會直接判定是 0 傷害了
連除 4  都不會除

磐石防禦 ( ストーンガード / Stone Guard )

遊戲裡有個必殺技叫磐石防禦 ( ストーンガード )
很多人都說他的防禦力比一般防禦高
但我的實測並非如此
同樣的攻擊對於一般防禦和磐石防禦造成的傷害是一樣的
以上圖力用螺旋擊 ( スピンアタック ) 為例
造成的傷害為
( 64 - 47 / 2 ) / 4
= ( 64 - 23 ) / 4
10

一般防禦下螺旋擊也是只能造成 10 的傷害
不過不管哪種防禦,原本應該造成的傷害是 13
好歹都減免了 3 的傷害

我們會在必殺技介紹篇再一次探討磐石防禦這技能

倒地時被攻擊

在敵人倒地時乒乒乓乓的給敵人一陣亂毆是遊戲裡很爽的事情
例如把敵人鎖在角落狂用螺旋擊 / 爆裂踢之類的
不過 TECHNOS 大概發現角色倒地時太容易被圍毆致死了
所以只要是倒地狀態下被攻擊,所有傷害都一律設為 1
這設定也包含了所有的必殺技
只有跨坐攻擊和馬赫踩 ( マッハふみふみ ) 不在此限
不過這也許讓我們打得更爽就是了?


追加攻擊

有些人可能覺得倒地時被拳腳功夫或必殺技打
傷害會變成 1
那倒地時的追加攻擊就不會這麼慘了吧?
錯!
即使是對手倒地時才能用的追加攻擊
因為上述設定的關係
追加攻擊對敵人造成的傷害仍然是猶如搔癢的 1
這麼低傷害、空門又大的地雷招
我還真想不出他存在的意義在哪裡

綜上所述,相信大家都看出來攻擊倒地時的敵人是多麼吃力不討好的事情
所以高手間的對戰,如何在敵人倒地時造成最大傷害就成了十分重要的課題


遊戲裡除了打鬥外還有許多影響體力的方式
例如被針刺,被電到,撞到牆壁等等
底下是這些陷阱傷害的列表
除了用公式計算的傷害外
其他的陷阱傷害都是固定值

陷 阱 傷 害
陷阱類型
傷害值
出現場地
電網
16
碰到帶電的人
( 帶電者拳技 / 2 - 防禦 / 4 ) / 4
地面尖刺
8
三、五、六、七
朝橫向尖刺衝
8 或 16
三、七
人體砲口
( 攻擊者投擲技 - 防禦 / 4 ) / 4
三、七
地雷
48
撞牆
1
一、三、四、七

橫向尖刺的樣子如左圖所示
其實所有尖刺的傷害都是相同的
只是如果你往橫向尖刺衝的話
有時候會因為畫面切換問題讓你多被刺一下
所以還是別吃飽太閒往尖刺衝吧



氣絕閥值

氣絕狀態
大家都知道除了一擊倒的攻擊方式外
平常就要儘量把對手打到氣絕無法行動才能讓自己佔據主動優勢
但要攻擊多少次才能把對手打到氣絕呢?
恐怕沒多少人深入想過這個問題

氣絕閥值分成正面和背面
正面的閥值是 6 而背面是 5
( 你可以想像成一般人的背後比較脆弱 )
被攻擊時超過上限後
被攻擊者就會呈現氣絕狀態 ( 屈んだ ) 無法行動
但幾秒內沒再被攻擊的話氣絕值就會歸零


至於氣絕值的計算,基本上依賴攻擊方造成的傷害
不過遊戲會照著幾個判斷來決定氣絕值

氣 絕 值 與 傷 害 值 的 關 係
造成傷害
氣絕值
小於 2
2
3 ~ 5
3
大於 6 
6

這裡用個簡單的例子
假如你用馬赫拳攻擊對方
三發全中的話,每一拳都造成 2 的傷害
那氣絕值的計算就是 2+2+2=6
對手只要再被摸一次就會氣絕了

其實所有攻擊都是會讓氣絕值增加的
不過大多數較強力的技能都會直接讓對方倒地,所以平常看不出來....


這裡有個有趣的問題
我們已經知道能力、傷害和氣絕值三者間的關係了
那我們的拳(腿)能力要多少才能讓我們出一次馬赫拳(踢)就把防禦最高的對手打到氣絕呢?

首先你造成的氣絕值一定要大於 2,就用 3 好了 ( 6太難了就不討論 )
對手的防禦設為最高 99
那麼所需攻擊力的計算就是個一元一次方程式

( 攻擊 / 4 - 99 / 4 ) = 3
攻擊 / 4 - 24 = 3
攻擊 / 4 = 27
攻擊 = 27 X 4 = 108

一般角色的拳腳能力上限也只到 99 而已
只有最後的大魔王雙虎兄弟能力能到達突破上限的 112
無怪乎只有他們的馬赫拳(踢)能一次就把人打到氣絕


職業類型介紹

說到能力就不能不提到遊戲裡的職業
除了以上這些公式決定攻擊造成的傷害外
其實職業也是技能傷害的因素之一
這裡我們介紹遊戲裡的五大職業和他們的特點


格鬪家
能力平均的職業
和其他職業相較之下
沒什麼特別強悍或特別差的地方
比較值得說嘴的就是出腳的速度特別快
看起來胖胖的,打人感覺特別有份量 ( 錯覺,絕對是錯覺 )
注重外型的玩家還有個不選擇他當創角職業的理由就是他的髮線  =_=
代表性人物:國雄

格鬪家是唯一能用跳躍拳頭攻擊到倒地敵人的職業,呃...就是飛撲嘛
也是唯一後背摔沒有任何特殊之處的職業
他的最大特色大概就是.....特色最少了
往好處想就是萬能型職業啦



武術家  ( マーシャルアーツ / Martial arts )
注重拳頭力量的職業
拳頭威力較高,判定亦較大
但腿的攻擊判定就差強人意了點
因為外型帥氣的關係
是許多人愛用的職業之一
代表性人物:力

武術家正面摔右側敵人
由於武術家的拳技幾乎都比別的職業高
所以依賴拳技為主的武術家在終結技有著不錯的表現
不過讓武術家脫穎而出的還是他的摔技設定
武術家在摔右側正面的敵人時,造成的傷害是正常傷害的兩倍!
所以武術家在此時的摔技傷害公式應該為  2 X ( 摔技 - 防禦 / 4 ) / 4
注意,一定要是右側的敵人才能有如此高傷害
摔左側的敵人就變回一般公式了

武術家背面摔人
背面摔人雖然不像正面摔右側敵人那麼 Bug
但不分左右,所有摔技都有二次攻擊判定
其公式如下:

( 摔技 - 防禦 / 4 ) / 4 + ( 拳攻擊力 / 2 - 防禦  / 4 )  / 4

簡單來說就是除了摔人外又多偷打一拳啦

因為這些疑似 Bug 的摔技設定
導致原本應該是以摔技見長的柔道家,風采整個被武術家搶去了
如果重點培養武術家的投擲能力的話
其摔技成長幅度會相當驚人

另外,武術家是四個職業裡唯一使用衝刺拳無法攻擊到倒地敵人的職業
但也因為如此衍生出不少實用的連段
我們會在之後的文章進一步探討


功夫家 ( カンフー / KungFu )
注重腳踢力量的職業
相對於重拳輕腳的武術家來說,功夫家就是重腿輕拳
所以他腿技的能力往往比其他職業高
對於終結技以腿技攻擊力計算的功夫家來說也是挺吃香的
腿技判定相當高,不過和格鬪家相較之下出腿速度還是慢了點
頗帥氣的造型也讓他成為高人氣的職業
代表性人物:姬山 ( ひめやま )

很多人一定注意過功夫家摔人時的攻擊力實在是超...............他媽的低!
這是因為功夫家的摔技公式被弄錯了
RD 竟然把他的摔技公式誤植成普通拳頭攻擊的公式
也就是說功夫家的摔技公式不是 (  投擲技 - 防禦  / 4  )  / 4
應該是 (  拳攻擊力 / 2 - 防禦  / 4  )  / 4
這對拳技偏低的功夫家來說
你很容易可以看到功夫家摔了人血條卻連動都不動一下的情況
( 事實上還是有扣血啦....大概相當於打一拳 1 ~ 3 HP 的程度吧 )
再加上功夫家在正面摔人時也是空隙最大的,很容易被其他人打斷
對手在牆邊背對你呈現氣絕狀態的例子
結論就是使用功夫家時,能別用摔技就儘量別用

功夫家的終結技在特定的場合計算方式會有所不同
如果對手背對你呈現氣絕狀態,又在牆壁旁時
此時的終結技傷害會變為兩倍
也就是  2 X ( 腿攻擊力  - 防禦 / 4 ) / 4
雖然這種機會不常有,不過一但出現的話
使用功夫家的玩家可得好好把握

功夫家的衝刺攻擊,判定出現的時間比其他職業稍晚一點
有時甚至還會被敵人後發先至的反擊


柔道家
注重摔技的職業
投擲技的能力比其他職業都高
但拳腳功夫就不怎麼樣了
雖然終結技也是以腿技來計算
但不以腿技見長的柔道家讓這技能打起來沒什麼破壞力
拳腳的空隙大,速度又慢
還能看的只有尚可的腳踢判定,和距離短但發動快的衝刺攻擊了
代表性人物:御堂 ( みどう )

拳腳功夫不行的柔道家,少數能依靠的就是他的強力摔技
但相信很多人使用柔道家對戰
並沒有感覺過柔道家摔人有特別痛阿?
尤其是背面的過肩摔
遊戲還特地為它配了特殊音效,一整個氣勢驚人
但怎麼每次摔起來卻都像在搔癢一樣?
看過功夫家摔技奇差的原因後,我想各位看官應該也猜到了....
沒錯! 柔道家的背面摔技和功夫家的摔技 Bug 一樣
都被誤植成拳頭攻擊力的公式了
也就是說柔道家應該有兩種摔技公式

正面摔技:( 投擲技 - 防禦  / 4 )  / 4
背面摔技:( 拳攻擊力 / 2 - 防禦  / 4 )  / 4

這.....
我們格鬪傳說中心,絕對不會接受-垃圾。
你說功夫家的摔技傷害低也就算了
畢竟功夫家本就不是依靠摔技吃飯的職業
但全身上下只有摔技能看的柔道家
被這過肩摔 Bug 這麼一搞
居然成了如此慘不忍睹的摔技傷害
這不等於要柔道家吃屎嗎?
行筆至此,我不禁開始懷疑電影破壞之王的編劇
是不是也有玩過熱血格鬪傳說....
也難怪有的人甚至創角後看到角色是柔道家
寧可重開遊戲也不要用它

雖然我好像把柔道家說的如此不堪
但其實柔道家也有強勢的地方
儘管柔道家的衝刺攻擊距離短,但發動時機快且判定強
除了格鬪家、武術家的衝刺踢和反摔能和它匹敵外
其他招式都無法抵擋
善用衝刺攻擊的柔道家也是能和其他職業一較高低的

題外話
玩家自己創的角色一定是上面示意圖的造型
所以如果兩人玩的時候都創一樣的職業的話
常常會分不清楚自己是哪一隻 XD


虎面  ( タイガーマスク / Tiger Mask )
是的,最終大魔王--虎王也有自己的職業
玩家無法透過創角的方式得到他
是只有輸入密碼或修改遊戲才能使用的隱藏職業
雖然虎面的各項能力都十分強大
不過他的攻擊判定和武術家卻是比較相近
拳頭的判定比腳踢要來的高,終結技也是以拳技下去算傷害的
所以在使用他時推薦以拳為主的攻擊方式
代表性人物:雙虎兄弟

虎面有許多霸道的技能
如飛拳攻擊是最強力的對空技,幾乎可以反擊任何攻擊
同樣的衝刺拳不但強勢,還能同時攻擊前後的敵人
而且虎面的飛踢攻擊力無視傷害公式,固定為 96
所以他的飛踢公式應為  ( 96 - 防禦力 / 4 ) / 4
在初期創角等級還不高時 ( 雖說等級不高但能力已經強到炸 )
飛踢可以成為很好用的高傷害單發技能
不過虎面最強勢的技能還是摔技了
師傅說的沒錯
原來蒙著臉的人功夫都比較高!
它的攻擊力就如突破天際的摔人高度一般
竟然是高達 176 的驚人數字!
所以虎面的摔技公式其實是 ( 176 - 防禦 / 4 ) / 4
光靠把人從空中摔下來就可以一發逆轉了

虎面就算不靠角色本身持有的必殺技或高能力
其強勢的基本技能就已足以傲視群雄
正印證了武術界泰斗鬼王達說過的話
「蒙面的人,武功都比較高」



升級規則

格鬪傳說裡只有劇情模式有升級設定
小時候玩格鬪傳說最令人興奮的事情之一
就是打完一場後看到自己的角色一口氣升 3 級了
( 當然只升 1 級的話只能擺臭臉或是被朋友笑 XD )
不過是否有人想過升級的規律是什麼呢?
要怎樣才能最快速的升級呢?
這裡告訴你升級的潛在規則


也許有比較資深的玩家以前就隱約察覺到了
是的沒錯,升級的公式和「剩餘血量」有關
簡單來說就是你打贏一場時剩下的 HP 越多
就越容易升比較多級


至於詳細的規則我們列表如下
這裡的百分比是相對於自己目前滿血狀態下的 HP 來算的

升 級 與 剩 餘 血 量 的 關 係
剩餘血量
升級數
小於 50%
1
50%
1
51% ~ 75%
2
75% 以上
2

所以在打鬥時謹慎保持自己的血量在 50% 以上
你就可以保證升 2 級
有人一定會問,那有時候能升 3 級又是為什麼呢?
其實多升 1 級的規則也很簡單,在於「隱藏經驗值」的設定

遊戲裡的玩家都有一個隱藏數值代表角色的經驗值
打完一場都會依玩家表現的狀況給予經驗
這經驗值的上限是 255,只要累積超過 255 就會讓你多升 1 級
經驗的多寡一樣和剩餘血量有關
至於經驗給予的規則如下表所示

經 驗 值 給 予 規 則
剩餘血量
經驗值
小於 50%
0
50%
80
51% ~ 75%
0
75% 以上
80

相信一定有人會覺得我 51% ~ 75% 的經驗值是不是寫錯了
但實際上在遊戲裡就是這樣
血量在 75% 以上時會給你經驗、但血量在 50% 和 75% 中間卻是零經驗!
我個人覺得這一定又是個誤植的 Bug
怎麼看都是大於 50% 就給經驗比較合理
不過既然原版都這麼設定了
我們也只能跟著規則走,儘量把血量維持在 75% 以上了
( 要把血量維持在剛好 50% 實在太困難了,多一點少一點都不行 )

從這表我們也可以看出如果每一場比賽你都有拿到經驗的話
最快打完第四場就可以升級了

每升 1 級提升的能力因為牽涉到名字設定
所以我們留到之後的文章再探討之


道具物品

格鬪傳說中要是有人被打倒,地上就會遺留物品
這些物品有時可是扭轉戰局的關鍵
以下我們一一介紹這些物品


現實中的鐵木屐
鐵木屐 ( 鉄下駄 )

就是底板用鐵做的木屐
有的日本人會穿這個鍛鍊腳力和腰力
不過老實說我在玩的時候都看不出這是什麼東西
只是覺得看起來很像一塊廢鐵   XD
拾取後該回合速度下降 32,相當於下降 3 速度等級
是的,就是這麼廢的功能....
日本 Wiki 說拾取後腿技會增加,但我實測後並沒看到這種效果
完全就是個地雷物品

運動靴 ( シューズ / Shoes )

拾取之後到該回合速度增加 1
相當於增加 9 數值
只有格鬪家被打倒後才會出現


拳擊手套 ( パンチンググローブ / Punching Glove )

拾取之後該回合拳技增加 32
只有武術家被打倒後才會出現

功夫鞋 ( カンフーシューズ / KungFu Shoe )

拾取之後該回合腿技提高 32
只有功夫家被打倒後才會出現


黑帶

拾取後該回合投擲技提高 32
只有柔道家被打倒後才會出現


OK 繃 ( 絆創膏 )

拾取後不會恢復你的體力
而是該回合內防禦提高 32

紅膠囊  ( 赤カプセル / Capsule )

拾取後約 10 秒內呈現無敵狀態
敵人無法攻擊到你,但對陷阱不起作用
還記得我們說過地雷不算陷阱嗎?
所以就算踩到地雷,你人雖然被炸開,但仍然會毫髮無傷
反摔也可以破解此無敵狀態

黃膠囊 ( 黄色カプセル )

拾取後我方合體必殺技 ( コンビ必殺技 ) 等級提高 1
若是我方隊友拾取,則對方合體必殺技等級提高 1
若是敵人拾取則不會有任何變化,真是奇怪的設定
對戰模式中不會出現

我們會在之後的文章詳述合體必殺技的操作與設定

藍膠囊 ( 青カプセル )

拾取時會復活該隊伍被打倒的隊友
如果隊友還活著的話則沒有任何效果
雙拳難敵四掌,多一人的幫助常常可以逆轉戰局
當然如果隊友就是被你打趴的,你也可以選擇無視這東西
只有在故事模式才會出現的道具

黑膠囊 ( 黑カプセル )

拾取後看似沒有任何變化
但該回合比試結束後會隨機改變比賽規則
只有在故事模式出現

蘑菇 / 毒菇 ( キノコ )

兩個道具用一樣的圖形顯示
蘑菇會讓拾取者提高目前的 HP 50%
而毒菇是降低拾取者目前的 HP 50%
因為完全無法分辨是哪一種菇,所以吃下去生死各安天命  XD

漢堡  ( ハンバーガー / Hamburger )

提高拾取者 30 HP
聊勝於無的恢復量,加減吃一吃吧

飯糰 ( 握り飯 )

拾取後提高 50 HP


烏龍麵 ( うどん )

很難辨識的物品之一
有人覺得是拉麵,甚至有人覺得是披薩
這裡採用日本 Wiki 的稱呼
拾取後提高 70 HP


咖哩飯 ( カレーライス / Curry Rice )

拾取後提高 100 HP
雖然有人說一看就知道是咖哩飯
但是原諒我,我小時候一直以為他是馬桶....


蕎麥麵  ( ざる蕎麦 )

拾取後提高 150 HP
已經是恢復半條血以上的量了
話說雖然日本 Wiki 叫他是蕎麥麵
但我個人覺得比較像日式便當

炸蝦飯  ( 海老天丼 )

海老天丼就是天婦羅丼,現在大都稱為「天丼」
拾取後恢復 200 HP
是個可扭轉戰局的極品
小時候這物品出現都是大家爭先恐後衝過去搶的對象

壽司

又一個逆轉戰局的極品
拾取後除了 HP 完全恢復外,還多加你 32 HP !
同上,它也是出現時大家爭奪的對象

場上只會同時出現一個道具
所以如果場上道具還存在的時候另一人倒下了
原本的道具就會消失


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