2015年9月16日 星期三

熱血格鬪傳說介紹




在寫完文謅謅的球類運動類遊戲後
終於要進入拳拳到肉的打架類系列了
不過該從哪個作品先開始,著實讓我苦思了許久
最後筆者決定先從熱血格鬪傳說開始寫起
為什麼呢?因為格鬪傳說的定位,詳見內文

喜歡熱血系列,尤其是喜好打鬥類型的人而言
對這款1992年12月23日發售的「熱血格鬪傳說」一定不陌生
也許是受到1991年的快打旋風 2 大流行,才會讓 TECHNOS 萌起開發這款格鬪傳說的念頭?

累積了先前熱血物語,行進曲相關的開發經驗
TECHNOS 在這款強調打鬥場面的格鬪傳說裡可說是把熱血系列的操作流暢度發揮到當時的極限
不論是當時的評價或是爾後,格鬪傳說都得到極大的好評
到現在都還有不少人在網路平台約戰這款遊戲
還記得1992年當時發售的時候
我放學後駐足在電玩小賣店遊戲 Demo 的電視機前
把遊戲的故事和 Demo 畫面看了好幾遍,久久不肯離去
想起當時的我,完全看不懂故事在講什麼
完全沒想到後來我會有為這遊戲寫文章,甚至把遊戲中文化的一天....

微妙的定位

熱血系列分類光譜
格鬪傳說在整個熱血系列的分類裡面非常特別
對熱血系列的作品比較熟悉的人
應該會知道熱血系列作的出場人物主要分成

硬派系列:配角以廣志(ひろし)、美玲(みすず)為主
                女主角是美紗子 ( みさこ )

下町系列:配角以雙龍兄弟等各校老大為主
                女主角是長谷部 ( はせべ )

雖然兩系列的腳色偶而會出現在另一系列作
但大體上當時的開發脈絡就是如此

然而格鬪傳說它除了開場有出現曲棍球的社員們外
就再也沒出現和其他系列作有關的人物了
而曲棍球社社員等人嚴格來說也只是串個場而已
根本無足輕重
右邊是熱血系列的分類光譜
由此可見熱血高校、曲棍球和格鬪傳說在兩大系列作間是處於模糊地帶的


無主角設定

本作是唯一國雄不是正式主角的系列作
慣例主角國雄雖然有登場,但它在故事模式卻無法直接選擇 (除非打密碼)
取而代之的是遊戲要你輸入個人資料來創造自己的角色
以熱血系列來說這樣的遊戲架構算是很創新的
發售前的電視廣告也大力強調了「你就是主角」這個特色
下面是發售當時遊戲的 CM


另外在開場劇情時,雖然有國雄和力等熱血系列角色登場
但開場劇情的最後一句寫著「這份挑戰狀也同樣送給了你」
( このてがみのないようおなじものがアナタところにもとどいていた )
也同時呼應了這一點

遊戲基本操作

遊戲的操作不算太複雜,但畢竟是格鬥遊戲
還是多了一些操作讓連續技成為可能
基本上玩過熱血物語和行進曲系列的玩家應該都對他們很熟悉
最基本的十字鍵移動就不提了

連按方向鍵←或→  衝刺
衝刺過程中按反向方向鍵可以煞車
和其他系列作不同的地方是不管什麼場合
停下來的時候都會有煞車距離

A   拳
如果有必殺技「馬赫拳」( マッハパンチ )
按 A 就直接是馬赫拳
實際的攻擊距離比看起來要長那麼一點

B    踢
同 A 鈕,如果有必殺技「馬赫踢」 ( マッハキック )
按 B 就直接是馬赫踢


A + B  跳躍
空中按 A 或 B就能使出飛拳或飛踢
也是某些必殺技的使用前提
在本作中斜向跳躍的幅度是很大的
有時可以出奇不意的攻擊


衝刺 + A    衝刺拳
衝刺中的上段攻擊
不同的選手類型便有不同的攻擊方式
但柔道家的衝刺距離特別短


  衝刺 + B   衝刺踢 
衝刺中的下段攻擊
其餘和衝刺拳說明相同


飛踢   跳躍中 + B
就是個飛踢
以格鬥類遊戲來說是很平常的操作


飛拳   跳躍中 + A
格鬪家是飛撲
一般人和持有必殺技馬赫拳的的腳色是飛拳
另外飛撲是唯一能對躺著的敵人有攻擊判定的跳躍 A 攻擊

終結技   ( フィニッシュ攻撃 )
對手氣絕狀態下 A 或 B
在講解終結技前要先知道什麼是氣絕狀態 ( 屈んだ )
選手在被打一到特定程度時會無法控制且呈現半蹲的姿態
我們稱之為「氣絕」
在對手氣絕狀態下的攻擊可以把對手打飛,我們稱之為終結技

其實熱血系列一直有這個氣絕的設定,但 FC 的作品裡
只有格鬪傳說有終結技

以下介紹對手倒地時的操作

舉人  ( ダウンキャラ持ち上げ )
對手倒地時 A 或 B

把倒地的人舉起來
把對手舉起後可以把它扔出去
按 B 是「投擲」,和之前系列作一樣,把人遠遠的往前扔
按 A 是「扣殺」,把人直接往地上扔
由於被扔出去的人也有攻擊判定
通常扔較遠距離的方式比較常用


被舉在上面的人大約經過六秒就會醒來
所以可別拖太久阿



摔技  對手氣絕狀態下靠近後 A

通常只有在氣絕狀態下可用
在對手氣絕時靠近可以把對手抓住
接著可以按 B (右下圖) 把對手往後推去撞東西
也可以按 A (右上圖) 直接把對手摔在地上
不同的選手類型有不同的摔法


還有一種比較進階的摔人手法
我們稱為「反摔」但要看準時機使用
就是當對手朝你衝刺踢 / 拳的時候按下 A 鈕
時機抓到了就可以直接把你的對手舉起來摔

對手氣絕狀態時背對你也是同樣的操作,只是摔的方向相反
但柔道家在此時可以把對手遠遠的反摔出去


追加攻擊 ( ダウン中の攻撃 )
敵人倒地時在頭或腳附近按 A 或 B

按 A 是肘擊 ( エルボー )'、按 B 則是踩踏攻擊 ( ふみふみ )
在敵人倒地時是有效的追加攻擊
但兩種追加攻擊的空隙都很大,而且落地時才有攻擊判定
往往敵人在你落地前就已經起身了
因此個人不太推薦這種攻擊方式
而且使用時還可能有對方的搭檔跑來干擾
真的要攻擊倒地的敵人,請直接打帶跑或選擇跨坐攻擊


跨坐攻擊 ( 馬乗り )
對手倒地時靠近 → 蹲坐在對手上 → A 或 B

從雙截龍 FC 版開始增加的設定
站在倒地對手附近就能坐在他身上
按 A 是直接 K 他幾拳
按 B 是跳起來踩踏攻擊 ( 同追加攻擊的攻擊方式 )
雖然兩種方式的攻擊力都一樣
不過個人感覺起來還是直接揍他幾拳爽快的多
而且踩踏攻擊很容易出現空隙


防禦
對手攻擊時按 A 或 B

只要比對手攻擊時機晚一點點按下 A 或 B
你的角色就會防禦對手的攻擊
通常防禦都不是故意的,而是不小心按出來的


滑肘 ( スライディングエルボー / Sliding Elbow )
斜坡上朝下坡方向 ↓↓

從上坡迅速的滑下來用重力加速度衝撞對手
撞到人就停了,被撞的人會飛出去
因為只能在斜坡上使用,對手又不一定剛好在斜坡上
使用上有相當的侷限性
滑肘過程中的跳躍連續技是這技能常用的應用之一

這裡只介紹每個腳色都會的基本操作
必殺技相關的操作我們留待討論必殺技的時候再詳述之


比賽規則

以前進入這個選單時大家通常摸不著頭緒
所以到這裡都亂按 ( 通常都選第一個 )
然後比賽中有時還沒把對手全打倒就突然贏了
其實這都是比賽規則在作怪,翻譯如下:

規則一
コンビ必殺技を10回ヒットさせれば勝ち
用合體必殺技打中對手10次以上獲勝
對戰模式因為沒合體技,故這規則無效

規則二
地形からダメージ 10 回で負け
任一隊觸發該場地的陷阱10次以上就算敗北
撞到牆壁也算觸發一次陷阱,所以牆壁算是陷阱的一種
有尖刺的場地最容易達成此規則
其他像電網或瀑布場地也很容易觸發
在對戰模式時,觸發陷阱超過 10 次的人就會直接掛掉,無視當前體力
這裡令人耐人尋味的是,地雷不算是陷阱
這點大家可以在地雷場地撞牆 9 次後故意去踩陷阱
你會發現自己並沒有掛掉,便可以得證地雷不屬於陷阱

達成規則的畫面
規則三
ある技を10回ヒットさせれば勝ち
指定技能使用10次的隊伍/人獲勝
戰鬥開始時會隨機指定技能
通常是腳色的正/背面摔技
也有指定把人推出去的規則
使出了指定的技能會聽到一聲特別的音效
(很像按下確認鈕的聲音)

規則四
一定時間ノーダメージなら勝ち
50秒內沒受到傷害的隊伍/人獲勝
同時有人達成條件時
獲勝順序依序為 1P → 2P → 3P → 4P


規則五
無任何規則,雙方打到至死方休
是最淺顯易懂的規則了

有時候戰鬥結束後會突然跳到其他規則
那是因為上一場戰鬥時有人拿到了道具
我們在之後的道具解說會再說明之



比賽場地

遊戲裡扣掉最後的虎王場地
劇情模式裡比賽的過程會逐次碰到各有特色的七個場地
除了高低不平的斜坡外
相信大家印象最深刻的就是某些場地的陷阱了
剛開始玩技術不好的時候
利用陷阱往往能克敵致勝
另外這些陷阱也是觸發遊戲規則的條件之一



場地1:體育館場地
以中間坡道和左右兩側的運動墊為特徵的場地
坡道沒什麼特別的就不提了
左右兩側的墊子跑過去可以彈回來大家應該都很清楚
事實上彈回來的速度還比原本的跑步速度快
把人推過去撞墊子時他也會彈回來,有時兩個人就撞在一起
在墊子的下層使用爆裂踢 (バクレツキック) 或螺旋擊 ( スピンアタック ) 可以攻擊到上層的敵人



場地2:發電廠場地
特徵是左右兩邊張起的電網
只要碰到就會觸電彈回來
其他人被帶電的人碰到也一樣會被電
有時候大家就這樣電成一團








場地3:倉庫場地
刺針、傳輸帶、和許多小斜坡構成了這個場地
跳進去就馬上發射的人體炮口
雖然明知幾乎打不到人但小時候還是常常跳進去玩
另外許多飛行系的必殺技在這裡很難有效的施展開來

比賽使用規則二時,需注意人體炮口並不算是陷阱


場地4:地雷場地
地上的五顆地雷雖然威力強大
不過除此之外這場地就沒什麼特別的地方
而且地雷觸發就沒了
五顆地雷爆完,這裡就成了最單純的平地
也因為如此
這裡是爆裂踢和螺旋擊「關廁所」的好地方

在這裡地雷不算是陷阱
能適用比賽規則二的地方只有牆壁而已



場地5:冷凍庫場地
煞不住的冰滑地面是最大的特徵
其次是陡峭程度最大的斜坡,飛行系必殺技能飛的距離不長
這場地使用高旋踢 (ハイスピンキック ) 攻擊對手時,經常會跟對手撞在一起


場地6:水流場地
遍布整個場地所有的水流都流向同一處-針床
所以只要比賽一開始,沒有一處是可以原地安心站著不動的
是個很容易造成整個場面一團亂的比賽場地


場地7:森林場地
除了中央會伸縮的木橋外
其餘的裝置和場地3的倉庫場地相去不遠
畫面右邊的針床,能發動無恥的扔人連段
也就是把人一直往針床丟到掛的伎倆

和場地3相同,人體砲管並不屬於陷阱次數的一部分


最終場地:虎王場地
只有劇情模式打到最終決戰才會出現的場地
對戰模式中無法使用
沒有任何的設施或陷阱
想勝過對手只能靠自己的技術和實力
這也是螺旋擊和爆裂踢能得到最大發揮的場地






其他版本

熱血格鬪傳說自從推出之後,似乎是因為廣受歡迎
網路上的同人修改版本極多
有的只是新增幾個角色,有的改到都快是另一套遊戲
我們在這裡只簡介兩個版本

APP版

2003~2004年期間
那是個 iPhone 1 都還沒推出的年代 (第一代的iPhone於2007年推出)
日本的手機市場卻已經頗為成熟了
能上網收發郵件也能玩遊戲
當時在日本手機上的iアプリ、EZアプリ上面
就可以玩到APP版的熱血格鬪傳說
他和我們所認知的FC版有以下幾點主要的區別:

1. 原本的四個格鬥角色類型 ( 格鬪家、武術家、功夫家和柔道家 ) 被做了修改
    武術家被移除,新增了忍者和暴走族兩種類型
    也因為這樣本來是武術家的力被移到了功夫家

武術家被移除,新增忍者和暴走族
2. 本來威猛到不行的必殺技爆裂踢 ( バクレツキック ) 和螺旋擊 ( スピンアタック )
    被削弱極多,無法再一招走透透

3. 因為遊戲容量的關係,和劇情有關的部分通通被移除

4. 取消密碼的設定,改成使用角色的狀態可以記錄。
    角色最高可以到 LV 255 級而不是 FC 版的 30 級

5. 取消了隊伍闖關的設定,改成單純的對戰
    也因此沒有合體技和選手被打倒後出現道具的設定

從這些設定來看
雖然這版本是日本手機限定
不過可以看得出來主要的設計方向是讓大家用手機來連線對戰
其他的部分能精簡就精簡


主選單,可以看到多出很多模式
PC版

格鬪傳說因為很受歡迎,官方又沒出續作
以至於衍生的同人版本何其多
不過 PC 版肯定是目前流傳最廣的同人版本
所以除了 wiki 介紹的 APP 版外
我特別挑他出來介紹

熱血格鬪傳說 PC 版目前的版本為 0.52
除了新增許多角色、招式和物品外
最主要的幾個改變點如下:

1. 支援最多 8 人對戰
在故事模式等於是 4 支隊伍混戰
FC 時代受限於硬體
4 人同時對戰基本上已經接近極限
PC 版有現在強大的電腦硬體支援 (記憶體僅有512 MB需求)
8 人混戰也能非常的流暢
故事模式,場上一團混亂
不過剛開始玩的時候可能會覺得場面一團混亂
我開頭玩個幾次後乾脆先躲起來
等場上的人少一點再說 XD

8 人混戰時也可以全部都是玩家
只要你選項設定為 8 人就可以了
按鍵設定可以在主選單的 コンフィク ( Config ) 找到
也可以直接編輯遊戲目錄底下的 KD.ini 設定
不過現在這年代,能同時找到 4 人都很困難了
8 人就更不用說
而且要是 8 人同時擠在一台小螢幕前面玩
那還真是克難阿...

2. 加入了緊急迴避操作
倒在地上即將起身時,按下方向鍵
可以快速往指定方向滾一段距離再起身
個人認為這是個很好的修改
不然以前躺在地上幾乎就只能任人宰割
而且敵人預測你起身前的位置有九個方位之多 ( 原地起身也算一個方位 )
如此一來,對手想把你「關廁所」的難度便大大增加

3. 加入了防禦鈕 ( C 鍵 )
防禦基本上能擋住任何攻擊
柔道家國雄....新紀錄也出現過
擋住超過五次的攻擊就可以緊急迴避( 記得按方向鍵)
不過擋住超過十次攻擊後的下一個攻擊是無法防禦的
另外衝刺和跳躍中不能防禦

4.同時按 A 和 C 鈕直接摔人
對手如果在空中或正在攻擊時無法使用
感覺是為了克制一直按防禦的鐵龜新增的操作
摔人的判定距離柔道家最長,隔一段距離也能摔
距離最短的是功夫家

5. 選擇角色時可自由決定類型
大家應該知道 FC 版的選手有四個類型
PC 版在決定角色前可以自由決定選手類型
例如右圖中的國雄就是柔道家

6. 等級和能力上限都是 65535
這突破天際的上限不知道要打幾場故事模式升級才能達到....

這裡順便簡介一下 PC 版的遊戲模式
1. 故事模式 ( ストーリーモード )
基本上和 FC 版一樣
不過是四個隊伍也就是 8 人同場競技
可以設定最多 16 個隊伍參賽
同伴間彼此不會誤擊 ( 可以另行設定是否會誤擊 )
但扔武器還是會 K 到同伴的

2. 決鬥模式 ( バトルモード )
這也是 FC 版就有的模式
不過在 PC 版可以設定很多細節
也可以設定選手類型、場地、難度等等
例如上面提到的柔道家國雄
七面楚歌模式-敵人會像聞到血的鯊魚們不斷向你撲來

3. 生存模式 ( サバイバルモード )
一人專用模式
玩家自己一隊,其他七人一隊
場上所有的人都會對玩家發起攻擊
打倒一人後其他人會出現在場上遞補
一開始出現的敵人可能你揍一拳或踢一腳他就趴了
隨著時間過去,上來遞補的人也會越來越強
就端看玩家能打到幾人被幹掉了
所幸只要一個敵人倒下,玩家就會恢復少許體力

遊戲製作者還特地給了個暱稱叫「七面楚歌模式」
格鬥淘汰賽-熱血行進曲格鬥再開!
只要戰鬥一開始,你馬上就能體會什麼叫七面楚歌了


4. 格鬥淘汰賽 ( かちぬきかくとう )
模仿熱血行進曲的格鬥淘汰賽
六個選手組成一隊,加一位女經理共七人
有預設的隊伍也可以自己決定選手成員和經理
為什麼要決定經理呢?
因為不同的經理對選手有不同的效果
例如增加拳擊或腳踢能力、增加速度等等
決定好隊伍之後的打法和規則
基本上和熱血行進曲的格鬥淘汰賽相同
被打中或倒地扣分,擊中或擊倒有加分等等
最後總分最高的隊伍獲勝
製作者用了很多行進曲和新紀錄的素材在這裡
玩過這兩個作品的玩家
應該會對這個選項的流程和景物相當熟悉
只是最後淘汰賽的結束畫面讓我有點啞口無言.....

老虎坐在鞦韆上,這也太惡搞...

製作者在遊戲中添增了許多上述的新要素
然而最為人注意的還是新增了隱藏 BOSS
讓隱藏 BOSS 出現的方式也是最多人費解的
我們順便在這解說一下

隱藏 BOSS 之一:混蛋四人組 ( 4バカ )
用國雄當隊友,打贏虎王即會出現
敵人有藤堂、山田和雙龍兄弟:龍一龍二
也就是說我們要二打四
隱藏BOSS之一:雙龍兄弟 + 藤堂山田
雖然對手有四人,但其實不是很難對付
我個人覺得只有會山田之術的山田比較麻煩
甚至我第一次打到這裡就打贏這四人組了
( 也可能是我用的吉米太強 )

這裡雖然說打贏虎王就會出現隱藏 BOSS
但是你要注意在這之前不能夠全勝
如果你在打到虎王前都維持全勝紀錄的話
那你將看到另一個隱藏 BOSS

隱藏 BOSS 之二:美玲 ( みすず )
又稱最強女老大 ( スケバン )
這裡可能有人不知道她
她最早登場時是在熱血硬派的第三關
因為形象鮮明又是唯一的女頭目,人氣一直很高
後來常常在熱血系列的各個作品客串
在這裡是得知雙虎兄弟在舉行最強高中生的比賽竟然沒邀請到她
於是一怒之下跑來亂入
一登場就秒殺了雙虎兄弟
秒殺雙虎兄弟的美玲阿姨

美玲登場的條件更為嚴苛
除了一樣隊友要是國雄外
你在到虎王前的每一場比賽都不能輸
接著你就會跳過虎王直接跟她對戰
( 因為虎王被她幹掉了 )
她的攻擊判定非常的強
甚至還有強力的打擊防禦技
( 邊防禦對手的攻擊並攻擊的招式 )
我重打了好多次才打贏這位老而彌堅的阿姨

其實隊友不是選國雄
只要滿足特定條件一樣可以打到隱藏 BOSS
不過本篇不是專門解說 PC 版的文章
在這裡就不贅述了

遊戲的開發平台在 PC 上有幾個好處
除了不用擔心遊戲容量問題,想做多大就做多大外
若你對檔案結構稍有了解的話
不但可以自己新增角色,自訂背景音樂
還能新增對戰場地等等
事實上日本還有網站專門解說這遊戲的開發過程
有興趣一窺的人可以看看這裡 ( 日文網站 )

從很多地方都可以看出
製作這個 PC 版的作者對這作品滿滿的熱誠
除了致敬很多前系列作外
許多設定也都不馬虎
最佩服我的是他不是基於原作再行修改
而是從零開始一個個把所有元件開發出來的
想一玩的人可以到他的網站下載:遊戲本體 和 音樂包

除了 APP 版,PC 版之外
還有一個衍生版本就是我們自行中文化的中文版
這裡就不說明了,大家可以自行看中文版格鬪傳說的文章

本篇格鬪傳說的介紹只是個暖身
我們之後會從各方面來探討格鬪傳說的各種設定和技巧